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24 marzo 2011

Mi Primera Vez con...London


Después de meses de intentar jugarlo, por fin convencí a mi esposa y pudimos catar el primer juego de Martin Wallace de cartas, London.


Este juego nos sitúa justo después del Gran Incendio de Londres en 1666 que prácticamente destruyó todo Londres y hubo que reconstruirlo. Para ello, los jugadores son miembros de la aristocracia inglesa que compiten por ver quién le da más gloria a la ciudad (en español, quién tiene más puntos de victoria).

25 febrero 2011

Daimyo (Reseña) por Yak


El otro día tuvimos los LudopÁticoS la oportunidad de estrenar mi flamante premio del Primer Concurso InterBlogs para elegir al juego del año, en concreto el Daimyo. No pudimos probarlo del todo en profundidad, pero la experiencia fue interesante y seguramente tendremos que seguir testeándolo.


18 febrero 2011

7 Wonders (Reseña y Estrategias) por Sprocket


7 Wonders, de Antoine Bauza, fue como estaba previsto, un bombazo de ventas en Essen (el bombazo sorpresa fue Troyes).
La clave del éxito de este juego es que lo pueden jugar de 3 a 7 jugadores y la duración del juego es siempre la misma (media hora) independientemente del número de jugadores.
Si combinamos estas cualidades con que hay diferentes estrategias ganadoras y que las condiciones de partida son asimétricas (cada jugador comienza con una maravilla distinta que concede ventajas distintas), tenemos un cóctel ganador.

15 octubre 2010

Du Balai! (Fotoreseña)

Como lo prometido es deuda y me la estaba jugando con un montón de brujas, lo que siempre entraña cierto peligro, hoy os traigo la primera fotoreseña de LudopÁticoS. Hace meses que debía esta reseña a los lectores y merezco que me conviertan en sapo porque he tardado lo indecible en hacerla, pero aquí está por fin (espero ir mejorando la calidad de las fotos para las próximas).
Du Balai!, Wicked Witches Way o Streghe Volanti son distintos nombres del juego que nos ocupa dependiendo del país de edición y todos son lo mismo, una divertida carrera de brujas que hacen funcionar sus escobas citando las fórmulas mágicas contenidas en un libro de hechizos.

08 septiembre 2010

Ritmo y Bola [Reseña]

Te aseguro que no se han vuelto locos. Si ves que tus amigos hacen gestos extraños, ponen caras raras, suenan palmas como una letanía acompasada, se tronchan de risa de repente repito, no se han vuelto locos, lo más probable es que estén jugando a Ritmo y Bola. Así que no trates de hacerlos entrar en razón y únete al grupo porque la diversión está más que asegurada.

Ritmo y Bola es un party game diseñado por Gabriel Ecoutin contenido en una caja minúscula que es inversamente proporcional al disparate que se produce al jugar. Dentro de esa cajita nos encontramos un nutrido grupo de tarjetas cuadradas. En la caja hay cero aire, lo que está muy bien, además es de metal lo que nos asegura una buena durabilidad. Uno de los primeros problemas es que el tamaño de esas tarjetas nada tiene que ver con el de las cartas, por lo que no podremos usar las fundas que se comercializan para estas. Así que si no quieres que se deterioren, cosa muy fácil dado que es un party game que suele jugarse rodeado de bebidas y snacks, sólo queda la opción de plastificarlas. El juego no hubiese perdido nada si en lugar de esas cartas cuadradas se hubiese utilizado el tamaño estándar de Magic, por ejemplo, y hubiese ganado mucho en durabilidad. Las instrucciones están contenidas en cuatro de estas tarjetas, incluyen ejemplos de juego, reglas avanzadas y todo lo necesario para aprender a jugar en un periquete. El resto de las tarjetas lo componen dos grupos de cartas: por una parte las cartas de gestos que harán los jugadores y por otro diez cartas de bola que irán siendo entregadas a aquellos jugadores que se equivoquen durante la partida.

30 agosto 2010

Arkham Horror (Megareseña de Yak)


Tras exprimir a fondo la edición básica del Arkham Horror hemos creído que ya era hora de elaborar una reseña que le hiciera medianamente algo de justicia.

De entrada tengo que decir que es un juego que puedes adorar o detestar. Queda descartada del todo cualquier tipo de iniciación para jugadores noveles con el Arkham Horror, incluso aunque sean fanáticos de Lovecraft. Con este juego se corre el grave riesgo de no enterarse de nada y que los jugadores menos avezados pasen a convertirse en “mascotones” del jugador experimentado.

Tengo que reconocer que he escrito esta reseña en la playa (casi siempre lo hago) y he tardado tanto porque he ido menos estas semanas de lo que hubiera deseado. Así que lo escribo casi todo recordando de memoria el juego, tal es el grado de machaqueo que le he dado, discúlpenme los posibles errores.

En concreto vamos a analizar la versión en español editada por Edge Entertainment, que no deja de ser un calco fiel de la de Fantasy Flight Games, que es la propietaria de los derechos. Ambas ediciones cuentan con materiales de la misma e impecable calidad, así que lo más probable es que se fabriquen en el mismo sitio. La diferencia es que la de Edge está del todo traducida al español y presenta un precio más ajustado para nosotros que la de importación. La caja es fácil de llevar en una mochila o bolsa de tamaño medio, obviamente tampoco es que sea de bolsillo. La organización de los componentes dentro de la caja puede ser algo caótica, ya que hay un exceso de piezas pequeñas y cartas de reducido tamaño, además de que si enfundamos todas las cartas dejarán de cabernos en sus huecos correspondientes. Se echaría de menos una bolsa de tela para guardar las numerosas fichas de monstruo y que vendría muy bien a la hora de jugar, ya que se extraen a ciegas (al estilo de las piezas del Carcassonne). La colocación del juego es sumamente laboriosa y puede resultar hasta tediosa, pero entre varias personas esta tarea se puede resolver fácilmente, y la verdad es que da gusto verlo montado. Precisamente el trabajo que da colocarlo todo hace casi inviable jugar más de una partida, a no ser que seamos muy fanáticos. Entre montarlo y jugarlo, dependiendo del azar y nuestra habilidad, puede llevar unas dos horas una sola sesión. No recomiendo jugar demasiado o acabaremos un poco hartos, y el resto de la sesión podría llenarse con algún filler ocasional que ayude a liberar la mente del agotador trabajo que supone enfrentarse al Arkham.

15 julio 2010

Hive + The Mosquito (Reseña)

Aquí estamos otra vez amenazando con una reseña, a las que últimamente le estoy cogiendo el gusto. Y lo cierto es que desde hacía tiempo tenía ganas de reseñar uno de los primeros juegos que pasaron a formar parte de mi nueva colección de juegos (lo de "nueva" es porque lo había abandonado durante muuucho hasta el año pasado). Hablo de un juego lleno de bichos, a saber, arañas, saltamontes, hormigas, abejas, escarabajos y hasta mosquitos en forma de expansión. El juego es una genialidad del diseñador John Yianni editado en español por Asmodee. O sea, que si eres un poco aprensivo o tienes aracnofobia mejor no sigas leyendo o hazte con un buen insecticida.

El juego y su expansión.

Tenemos entre manos un juego ideal para llevar a la playa, a la piscina, al  campo  o al bar en este tiempo estival. Las piezas son de baquelita (como las piezas del dominó de toda la vida) serigrafiadas en bajorelieve dando al juego una solidez, una buena pinta y una resistencia fuera de toda duda. Este es uno de esos juego que siempre llevo en la mochila en excursiones, asaltos playeros, visitas a chiringuito, etc. Es una de las grandes bondades, esa y que se puede jugar en casi cualquier superficie, yo he jugado sobre una hamaca, en una toalla, en una mesa claro, en el suelo directamente, sobre césped, vamos que es un todo terreno. Incluye además una bolsa de transporte muy compacta de nylon con cremallera para guardar las piezas de aspecto bastante resistente. Conclusión: unos componentes cojonudos y un juego para casa o para viaje.

Fichas y bolsa de transporte de muy buena calidad.

Hive es un juego táctico y abstracto para dos jugadores con reglas sencillas pero con gran profundidad.  Es uno de mis abstractos favoritos y suele gustar bastante a los no jugones por lo sencillo de explicar que resulta. Una vez leídas las reglas, visto su aspecto y considerando la duración de las partidas (unos 25 min las partidas más largas) podríamos creer que se trata de un filler, para mi nada más lejos de la realidad, es un juego con más enjundia que muchos que no son considerados fillers.
Ambos jugadores disponen al inicio de las mismas piezas: 2 arañas, 3 saltamontes, 2 escarabajos, 3 hormigas y 1 abeja reina. Y en caso de jugar con la expansión The Mosquito dispondrán también de 1 mosquito. Uno jugará con fichas blancas y otro con negras. Una de las características más reseñables del juego es que no existe tablero inicial, sino que este se irá conformando al colocar y mover las piezas, que al ser hexagonales dan ese aspecto de colmena que le da nombre. Cada una de las piezas se mueve de manera diferente e inicialmente, como ya dije, no hay ninguna en el tablero, poco a poco los jugadores , en su turno, decidirán si  incorporar nuevos bichos a la batalla o mover los que ya están en ella, con sólo dos condiciones: no puedes mover bichos en mesa hasta que la abeja reina esté en ella, y esto ha de ser  en el turno cuatro como máximo, y no puedes incorporar una nueva pieza al tablero en contacto con fichas de tu oponente. Los turnos se desarrollarán de forma alterna hasta lograr el objetivo que te dará la victoria, ¡que la abeja reina del oponente esté completamente rodeada!. El color de las fichas que la rodean no es importante, tan sólo ha de tener seis fichas a su alrededor. Un detalle más sobre las reglas sin profundizar del todo en ellas es la "regla de la colmena única", es decir, en ningún momento la colmena puede separarse. Esto es importante porque muchas veces las piezas quedan inmovilizadas debido a esta regla y es una de las estrategias fundamentales del juego. Te pongo aqui enlace a las reglas en castellano si quieres verlas con más detalle y averiguar como se mueve cada bicho.

Final de partida, pierden blancas al verse rodeada su reina. De la alfombra no comments.

Uno de los peros del juego es que, al tener cero azar, la experiencia es un grado muy importante. Es difícil que en las primeras partidas un jugador novato sorprenda a uno más experimentado. Lo bueno es que no se tardan demasiadas partidas en coger bien la mecánica y empezar a desarrollar estrategias propias y movimientos defensivos/ofensivos resultones. De hecho la última vez que lo saqué siendo tres (2 novatos) preferí dejar jugar las primeras partidas a ellos mientras yo enseñaba las reglas y mis compañeros mejoraban su juego.

La expansión The Mosquito añade nuevas estrategias con esta molesta criatura. En dicha expansión se incluye una pieza para cada color. El mosquito es capaz de "chupar" las características de movimiento de cualquier pieza con la que esté en contacto, moviéndose como esta. Esto abre nuevas posibilidades y lo convierten en un peligroso y potente bicho. Ya anuncian para Essen 2010 una nueva expansión con forma de "La Mariquita" (The Ladybug), que no me quiero ni imaginar de que irá xD.

Para aquellos que queráis probar el juego o matar el gusanillo si lo tenéis lejos, en la web oficial de Hive (www.HiveMania.com) puedes jugar directamente contra una IA bastante decente. Accede al juego aquí. 

También disponemos de versión para iPhone del juego, además completo, ya que incluye incluso la expansión. Es compatible con iPad aunque no nativo, por lo que la resolución se resiente. Podemos elegir diferentes niveles de dificultad para adaptarlo a nuestro nivel e ir progresando poco a poco. Gráficamente le juego está muy logrado, diferentes modelos de piezas y fondos, todo en 3D, pudiendo girar la cámara y colocarla en el ángulo que más nos guste. Os dejo un vídeo donde se lo ve en movimiento.



Me gusta y puede gustarte: componentes duraderos de calidad, bolsa de transporte, jugable en casi cualquier parte, cero azar, la expansión The Mosquito, disponible para iPad/iPhone con una aplicación muy buena, reglas sencillas.

No me gusta y puede no gustarte lo sesudo que puede llegar a ser, factor experiencia muy determinante.

08 julio 2010

Forbidden Island (Reseña)

El helicóptero sobrevoló la isla hasta encontrar una zona donde aterrizar de forma segura. Desde la altura se veía mucha vegetación y algunas edificaciones entre la maleza. Una vez tomado tierra el equipo bajó y comenzó a rastrear la isla, todas nuestras investigaciones nos dirigían a aquel pequeño trozo de tierra, era el lugar donde se escondían reliquias de un poder fuera de toda comprensión humana. 
Nos habíamos separado para abarcar más terreno cuando la isla tembló bajo nuestros pies y algunos de los miembros del equipo se encontraron con el agua al cuello. Los poderes de la isla sabían lo que habíamos ido a buscar e intentarían evitar nuestro expolio.


Esto es lo que se encuentran los jugadores al comenzar una partida de Forbidden Island, uno de los juegos que ha salido recurrentemente en mis últimas sesiones de juego.Matt Leacock me enganchó con Pandemic y ahora lo ha vuelto a hacer con una mecánica calcada a la de aquel pero un tiempo de juego menor y una ligera simplificación de las reglas. Quizás ese es un pequeño pero, que la mecánica sea tan parecida a la de Pandemic, y si has jugado a este último puede que tengas esa mecánica quemada, aunque he de reconocer que el juego funciona.

La presentación del juego es impecable , empezando por la caja de metal que lo contiene con relieves en la portada, una evocadora imagen de una isla aparentemente tranquila (nada más lejos de la realidad). Las figuras que representan las reliquias son de plástico y están muy bien talladas, con bastante grado de detalle. Las ilustraciones corren a cargo de C.B. Canga y ya digo que ha hecho un gran trabajo. El grupo de losetas que representan las localizaciones da gusto desplegarlo sobre la mesa y cada una de ellas es una pequeña obra de arte. Las cartas de localización tienen la misma ilustración que su loseta correspondiente, las de tesoro representan las diferentes reliquias y las de subida de nivel del agua explican en cada una de ellas de forma gráfica los pasos a seguir cuando salen. Las únicas que son menos resultonas son las cartas de  roles, quizás poco elaboradas para mi gusto, un icono que representa tu profesión y el resto texto explicativo por una cara y el resumen de turno por otro.

La caja metálica, las losetas, las cartas, las reliquias. Pero que bonico es el puñetero. En la imagen de arriba la forma inicial  de la isla. 
 
Como siempre, una explicación de las reglas de juego para que te hagas una idea de como funciona.

El objetivo del juego es recolectar las cuatro reliquias que contiene la isla. Para conseguir cada una de ellas los jugadores han de reunir 4 cartas de la reliquia en cuestión y reclamarla en una de las dos losetas por reliquia en las que esto puede hacerse. Una vez hecho los jugadores han de reunirse en la pista de aterrizaje para poder escapar de la isla. Claro que la cosa sería sencilla si el juego no hiciera nada por impedirlo, pero como es normal la dichosa isla no se va a estar quieta. Perderemos si; sube demasiado el nivel de agua, desaparece la loseta de pista de aterrizaje, desaparecen las dos localizaciones donde podemos reclamar un tesoro antes de haberlo conseguido o desaparece una loseta donde se encuentra un peón y este no puede moverse a una contigua.
¿Y como rescatamos los tesoros? os preguntaréis, pues muy fácil (por decir algo). Lo primero que haremos será formar la isla aleatoria con las losetas. Un octógono de losetas aleatoriamente colocadas conformará una isla distinta cada partida, lo que garantiza una alta rejugabilidad. Barajamos las cartas de localización y las situamos a un lado. Hacemos lo mismo con las cartas de tesoro y damos dos a cada jugador (al ser cooperativo se juega con las cartas boca arriba). Esta será la mano de ese jugador y podrá tener en ella un máximo de cinco cartas. Los siguiente será hundir "un poquito" la isla y para ello las losetas tienen dos caras diferenciadas, por una parte la localización emergida y por otro (en azul) la sumergida. Así que robamos seis cartas de localización del mazo y estas serán las que comenzarán el juego sumergidas., estas cartas irán al descarte de localizaciones. Una vez hecho esto se reparten al azar, o no, un rol por jugador y se colocan los peones en la loseta de inicio de cada una de ellos.
Y allá que vamos a la aventura antes que la tierra bajo nuestros pies desaparezca y con ella nosotros o alguno de los tesoros que hemos ido a buscar.


El temido medidor del nivel del agua. Si el medidor llega a la calavera es obvio lo que pasará. A la derecha de la imagen las cartas de subida de nivel de agua.

En cada uno de los turnos un jugador tiene 3 acciones que podrá invertir una o mas veces entre moverse, drenar una loseta sumergida (darle la vuelta a su cara seca) o reclamar una reliquia. Cada una de ellas cuesta una acción y sólo pueden realizarse ortogonalmente (sólo el jugador con el rol de explorador lo puede hacer diagonalmente). Además de estas acciones comunes para todos los jugadores cada uno de ellos tiene una habilidad especial proporcionada por la carta de rol. Después de invertir sus acciones en lo que le plazca el jugador robará dos cartas de tesoro que pasarán a formar parte de su mano. Y para terminar mostrará tantas cartas del mazo de localizaciones como  el nivel de agua actual. Ah, se me olvidaba el nivel de agua!. Esto para los que hayan jugado a Pandemic equivale al nivel de infección, para los que no deciros que  el numero de cartas que robaremos dependerá del nivel de agua actual y ese será el número de losetas que sumergiremos cada turno. El número irá variando a medida que avanza la partida debido a las cartas de subida de nivel. Así cada vez que robemos del mazo de tesoro tenemos la posibilidad que salga la carta de subida de nivel de agua (hay tres mezcladas al azar en ese mazo). Cuando sale una de estas cartas se sube en un punto la marca el nivel de agua y lo que es más importante, se barajan todas las localizaciones descartadas hasta ese momento y se colocan en la parte superior del mazo de localizaciones. A partir de entonces si al revelar cartas de localización esta corresponde a una loseta que está inundada esta desaparecerá del tablero. Y como dije antes hay varias formas de perder el juego cuando desaparecen losetas.

Como pinceladas finales al tema de reglas deciros que hay algunas cartas en el mazo de tesoro que nos ayudarán en nuestro cometido de forma instantánea en cualquier momento sin gastar una acción. Además los jugadores pueden intercambiar cartas entre ellos al precio de una acción por carta siempre que estén en la misma localización.

Personalmente pienso que los roles más desequilibrantes son el piloto (puede mover a cualquier loseta una vez por turno por una acción), el ingeniero (con una acción draga dos losetas a la vez) y el mensajero (no ha de estar en la casilla de su compañero para pasarle una carta de tesoro). Sin alguno de estos tres miembros en el equipo el juego es un poco más difícil si cabe. Así que este es otro modo de controlar la dificultad inicial y no sólo con el nivel de agua.

Si quieres ahondar en las reglas con más detalle puedes leerlas completas (aunque sólo las he encontrado en inglés) aquí.

El juego tiene una duración de no más de 30 minutos, muchas veces la isla se sale con la suya mucho antes. Tiene un alto componente familiar y puede ver mesa con jugones y con no jugones muy fácilmente ya que las reglas son muy sencillas de explicar, además que el factor cooperativo hace que puedas jugar un par de turnos de ejemplo guiando a los novatos hasta que se suelten. La relación calidad/precio me parece prácticamente insuperable, ya que por menos de 14€ tienes muchísimas horas de diversión perfectamente enlatada. Yo lo compré aquí. El juego es prácticamente independiente del idioma, sólo aparece texto en las cartas de rol y es muy escaso.

Como en todo juego cooperativo recomiendo que los jugadores jueguen de forma independiente pero coordinada, porque si no puede darse la figura de un líder que guia al resto durante el juego y esto le quita diversión. Así que lo mejor es dejar que cada uno haga lo que considere más razonable en su turno, sin olvidar los consejos de los compañeros, pero teniendo el jugador la última palabra.

Me gusta y puede gustarte: de 1 a 4 jugadores, la calidad de los componentes y las ilustraciones, la duración del juego, los diferentes niveles de dificultad, el ajustado precio, más familiar que Pandemic.

No me gusta y puede no gustarte el grafismo de las cartas de roles, la dificultad del nivel legendario, que la mecánica la tengas un poco quemada si has jugado a Pandemic.  

25 junio 2010

Roll Through the Ages iPhone (Reseña)

Me vino perfecto descubrir ayer la adaptación para iPhone de este juego en iTunes Store (el bazar de aplicaciones de Apple) ya que tiene mucho que ver con la entrada 6 Juegos Para Jugar Solo. Este juego de mesa es del autor Matt "Pandemic" Leacock, al que ya he nombrado en este blog y que, a mi modo de ver, tiene un talento especial para desarrollar juegos con posibilidad de jugar en solitario. Y no, este Roll Through the Ages (RTtA por abreviar) no es cooperativo, es un juego cuya mecánica es una adaptación del clásico Yahtzee (gestión de tirada de dados) en el que te disputarás con tus oponentes el desarrollar la mejor civilización durante la edad de bronce. Tiene además un precio de 2,39€, bastante asequible para las horas de diversión que puede generar y bastante más barato que su versión de tablero que es especialmente cara por los curradísimos componentes de madera.

Gestión de la tirada de dados (izquierda) y pantalla de carga de la aplicación (derecha). 

Por ahora el juego es nativo para iPhone que fue el dispositivo donde jugué las partidas, pero se puede jugar también en iPad, aunque no con la resolución adecuada (iPhone simulado en iPad). En la descripción de la aplicación confirman que la versión universal iPhone/iPad estará disponible antes de final de año. De todas formas me parece que, en este caso, la pantalla del iPhone es suficiente para jugar cómodamente al juego (lo que no significa que no lo vaya a instalar en el iPad xD)

No he jugado a la versión física del juego, pero si que había leído las reglas en alguna ocasión (maldito vicio de leer todas las instrucciones que caen en mis manos). Así, después de varias partidas puedo afirmar que, en mi opinión, el mejor modo de juego es precisamente el solitario, debido a que la interacción entre los jugadores es prácticamente nula, con lo que lo mismo da jugar sólo que con tres más (el juego es de 1 a 4). La única diferencia entre ambos modos de juego son las condiciones de fin de partida. En el modo solitario se juegan 10 rondas y en el multijugador se juega hasta que se alcancen unos objetivos. Es un juego de partidas rápidas (los solitarios pueden durar unos 15 minutos) y los multijugador apróximadamente 15 minutos por jugador.Algo que no me hace gracia, y es una de las razones por las que no lo he comprado nunca en su versión real, es que pertenece al tipo de juegos que califico como "autista" ya que el objetivo en ambos casos es alcanzar la máxima puntuación posible sin tener mucho que ver lo que hagan tus rivales.

Pantalla de Desarrollo (izquierda) y tablero con los recursos y comida (derecha) 

La versión para iPhone/iPad es clavada al juego físico, incluye además la expansión  titulada RTtA The Late Bronze Age con algunos desarrollos más y ciertas modificaciones a las reglas que complican un poco el juego, ya que para los muy jugones el básico puede parecer un poco simple.  Además esta expansión permite cierta interactividad entre jugadores. Como ya dije, la experiencia en iPhone es perfecta para jugar en solitario. Permite también el modo hasta cuatro jugadores pasando el dispositivo, pero como el juego es tan "uno mismo consigo mismo" realmente no le encuentro demasiado aliciente.

Un poquito de reglas. Cada ronda de juego se compone de cinco fases.
1. Tirar los dados para conseguir mercancías y alimentos. (Tantos dados como ciudades tengas. Además se pueden reservar dados en cada una de las 3 tiradas permitidas.)
2. Abastecer ciudades y resolver desastres (un alimento para cada ciudad)
3. Construir ciudades y/o monumentos (dependiendo de los trabajadores que hayas reservado en la tirada)
4. Comprar un único desarrollo (con monedas obtenidas en la tirada o vendiendo recursos)
5. Descartar mercancías en exceso de seis y pasar los dados

Pantalla de construcción de ciudades y monumentos (en la captura acabamos de construir la gran muralla que da 10 ptos de victoria).

Para aquellos que tengáis más interés en las reglas os dejo un enlace con las reglas en castellano.

 
Los menús del software son muy claros e intuitivos para cada una de las fases y se incluye un tutorial con la primera partida que explica bastante bien el desarrollo completo del juego. La gestión de las tiradas de dados está perfectamente implementada y se puede consultar tu tabla de recursos y alimentos en cualquier momento desde cualquier pantalla de juego. Se incluyen las reglas completas del juego en un menú de ayuda para las dudas, eso sí, como todo el juego están en inglés, aunque la dependencia del idioma es baja.

La estabilidad de la aplicación es soberbia. Hasta este momento no se me ha colgado ninguna vez, y creo que he utilizado casi todas las opciones y botones en diferentes combinaciones.

Me gusta y puede gustarte: Un perfecto juego en solitario, menús claros e intuitivos, captura perfectamente la esencia del juego de mesa, su precio de 2,39€, hasta 4 jugadores pasando el iPhone, partidas cortas para jugar en cualquier momento, que hayan incluido la expansión.

No me gusta y puede no gustarte: Un multijugador sin interacción entre jugadores (esto se mitiga un poco con la expansión), que aún no esté adaptado para iPad, en perfecto inglés.

21 junio 2010

Jaipur (Reseña)


El olor a cuero y especias, los brillantes diamantes junto al oro más puro. Platos y jarras de plata bruñida envuelto todo en las más hermosas telas. Dos comerciantes quieren tener el favor del soberano y ser el suministrador oficial de palacio. Así es el bazar donde se desarrolla la acción de Jaipur. Un juego exótico sobre una tierra exótica.

El juego está teniendo unas muy buenas críticas por parte del público y la prensa especializada. Y yo las corroboro. El sistema ideado por Sébastien Pauchon es sorprendentemente elegante. Presentado en Essen 2009, en cuanto lo vi me entró por los ojos. Su grafismo colorista, como un gran bazar, atrapa al usuario y lo transporta a ese mundo lejano de comerciantes y camellos.

El color de los componentes es hipnótico.

Los componentes son de una gran calidad tanto las cartas como las fichas. Las cartas tienen una textura duradera del tipo de Mamma Mia y Toma 6!. Además tienen los bordes blancos, con lo que no hemos de preocuparnos por el desgaste y las marcas que se producen al barajar, tan visibles cuando el borde es de color. Las fichas vienen ya fuera del troquel y son de un cartón lo suficientemente grueso como para que sea cómodo manejarse con ellas. Mención especial haré del plástico interior de la caja que sirve para organizar tanto fichas como cartas por lo bonito que luce.Una caja del mismo tamaño que Ciudadelas, bastante ajustada y con muy poco aire, lo que favorece poderlo transportar fácilmente.

Detalle del cuidado organizador de fichas y cartas.

Nos metemos ahora en la parte de la mecánica de juego. 

La preparación de la partida es muy rápida.  Se bajara el mazo que contiene los productos (telas, oro, cuero, especias, plata y gemas) y los camellos. Para disponer el mercado se sitúan 3 cartas de camello entre ambos jugadores y dos cartas aleatorias del mazo. Las fichas de productos se ponen a mano, así como las fichas de bonus por grandes ventas. Cada jugador roba 5 cartas del mazo que será su mano, de estas pone sobre la mesa, frente a el, todos los camellos que le hayan salido y estos serán su caravana. Y listo, ya esta todo dispuesto para convertirte en el comerciante más reputado de Jaipur. 

Disposición de la mesa: el mercado al centro, el mazo, las fichas a mano, 
los camellos sobre la mesa,...

El juego es bien sencillo, se juega al mejor de tres rondas y cada una de estas termina cuando se agota el mazo de juego o tres de las hileras de productos, lo que ocurra antes. Estas fichas de producto se ordenan de forma descendente, es decir, que cuanto antes vendas productos más rupias conseguirás por ellos. Además si vendes 3, 4 o 5 productos del mismo tipo a la vez obtienes un bonus en rupias por gran venta. Gana cada ronda el que más rupias consiga al finalizar esta.

De abajo a arriba las fichas de cuero, especias y telas. 
Al fondo las fichas de bonus por vender 3, 4 o 5 productos iguales

Durante su turno un jugador puede comprar productos o vender productos. 

Si compra tiene tres opciones, compra un sólo producto del mercado actual, compra todos los camellos del mercado actual o compra todos los productos que quiera del mercado actual. En el primer y segundo caso las cartas que ha cogido se sustituyen por cartas del mazo. En el tercer caso, cuando coge todos aquellos productos que quiera, el jugador ha de devolver al mercado productos de su mano o camellos de su caravana (o una mezcla de ambos). Recordando que el mercado ha de tener siempre cinco cartas y que el jugador no puede acabar su turno con más de 7 cartas en la mano (los camellos de la caravana no cuentan para este límite).

Por otro lado el jugador puede decidir vender. Para ello intercambiará la cantidad de cartas que quiera de un mismo producto que tenga en mano por fichas de este. Si este intercambio es de 3, 4 o más cartas cogerá una ficha de bonus de igual número que las cartas descartadas. Hay que tener en cuenta que se puede vender una sola carta y coger una sola ficha salvo para el oro, plata y gemas que se han de vender como mínimo 2 cartas cada vez.

Olvidaba decir que al acabar cada ronda se mira cual de los dos jugadores tiene más camellos. Este ganará la ficha bonus de Gran Caravana que le hará sumar 5 rupias más a su marcador.

Si quieres leerte las reglas oficiales puedes encontrarlas aquí.

Los turnos de los jugadores se van alternando comprando y vendiendo, dejándole al oponente sólo camellos en el mercado (lo que joroba bastante, porque cuando los robas todos entran un buen montón de productos  nuevos del mazo y el que tenga el siguiente turno tendrá preferencia en la compra), intentando hacerte con los valores altos de mercancía antes que se devalúe.  Un auténtico mercadeo de productos, lo que hace que te metas en el papel de comerciante muy rápido.

La primera partida la jugué ayer con Belén, que se ha revelado como una auténtica todo terreno en lo que a probar juegos se refiere. La partida fue tensa desde el principio, a cara de perro, como auténticos comerciantes que pugnan por la supremacía del mercado en Jaipur. Más de una vez se clamó al cielo al ver las mercancías que entraban en juego al coger camellos del mercado (que para mi es como si llegase una caravana de productos a Jaipur) y como tu rival se quedaba con las mejores. Al final gano ella por 2 a 1 y estoy seguro que seguiremos jugando a este fantástico juego que recomiendo. Un juego que estoy seguro se convertirá en uno de los grandes para dos jugadores. Esperemos una variante/expansión de Sébastien Pauchon para más de dos.

Me gusta y puede gustarte: los bonitos componentes, lo fácil de transportar, muy rápido de explicar y jugar, lo original de la mecánica de compra-venta, como capta el espíritu del mercadeo, lo bien pegada que está temática y mecánica.

No me gusta y puede no gustarte: que sea exclusivo a 2 jugadores, el azar que reina en un juego de cartas, que te toque coger 5 camellos del mercado y se te quede cara de tonto al ver como, al reponer, salen oro, plata o gemas que tu oponente va a poder comprar inmediatamente.


27 mayo 2010

Adios Amigos (Reseña)


Como ya hace días desde la última entrada por el parón lúdico he preparado una reseña (con reglas explicadas y todo, menudo avance) de un juego que está en nuestra colección desde hace mucho y que siempre tiene un hueco en nuestra mesa.

Hoy hablaremos de un desternillante juego que puede resolver cualquier conflicto o roce que tengas con  cualquiera de los demás jugadores. Ni más ni menos, que Adios Amigos, más conocido cuando sale a nuestra mesa como "la tremenda balasera". Editado por los alemanes Pegasus Spiele en formato de caja pequeña sorprende por sus mágníficos componentes. Unas balas de plástico, cartuchos de dinamita de madera, contadores de ronda y disparo y las cartas de Desperados. Un atrezzo que, junto a sus sencillísimas reglas, le da una entrada perfecta para grupos de no jugones. Sin olvidar que es un filler ideal para jugarlo entre un Caylus y un Alta Tensión, por ejemplo.

Los componentes. Esas balas que las carga el diablo. La potente dinamita. En primer plano las fichas de disparo del jugador rojo.

Pero bueno, ¿esto de que va? os estaréis preguntando. Pues para resolver esa duda os dejo lo que reza la contraportada de la caja del juego, que igual tampoco os dice nada ni resuelve vuestras apremiantes ganas de saber más sobre este filler:

En algún lugar de México las bandas rivales de desperados se enfrentan.
Para sobrevivir al inevitable tiroteo has de mantener la cabeza fría y tener el dedo más rápido para apretar el gatillo…

Ahora una breve explicación de las reglas (o no tan breve).
Básicamente el juego se trata de no dejar títere con cabeza sobre la mesa. Es decir, aniquilar a los Desperados de tus oponentes antes de que ellos acaben con los tuyos. Expliquemos esto con un poco más de detalle. 
El juego se desarrolla en cinco rondas en la que los jugadores (de 2 a 4) colocarán aleatoriamente delante suyo 3 cartas de desperados para esa ronda. Esta será su "banda" y su objetivo es que al menos uno de sus secuaces sea el último en quedar con vida tras esa ronda de tiroteo. Si lo logra, cosa nada fácil, se llevará un premio en forma de pepitas de oro que contarán como puntos de victoria al final de la partida. Además de esas cartas de Desperados cada jugador cuenta con 2 balas de plástico, un cartucho de dinamita y 10 fichas de disparo numeradas del 0 al 9 que se situarán boca abajo (ocultando el número) frente a él. Estas fichas son de un color diferente para cada jugador para así saber cuantos Desperados a eliminado al final de cada ronda y recompensarlo.
Antes de seguir decir que la fisionomía de un Desperado es bien sencilla. Cada carta tiene dos números, para poder eliminar a ese Desperado un jugador tiene que usar UNA ficha de disparo que sea la suma o la resta de esos dos números.

He aquí seis Desperados de ejemplo. Para poder eliminar estos Desperados se tendría que poner sobre ellos UNA (y sólo una) ficha de disparo con un número que sea la suma o la resta de los números que aparecen en cada una de estas cartas.

Disposición de la mesa en una partida a tres jugadores.

Una de las gracias del juego y probablemente la parte más divertida (y estresante) del mismo es que no hay turnos. El juego se desarrolla simultáneamente en un caos de disparos (manos que dejan fichas de disparo en los Desperados oponentes) que refleja bastante bien lo que es un tiroteo y esa tensión de que puedes "morir" en cualquier momento. 
¿Cómo se hace esto? En cada ronda uno de los jugadores grita ¡Adios Amigos! y entonces se arma la de San Quintín. Al oir esta expresion todos los jugadores levantan dos de sus fichas de disparo (esas situadas frente a él con los números ocultos) y pueden usarlas para eliminar los Desperados de los oponentes como ya expliqué (con una ficha que sea suma o resta de los números que figuran en ese Desperado). Una vez alguien ha puesto un disparo sobre un Desperado este se supone muerto, con lo que ningún otro jugador puede dispararle. Cuando a algún jugador le matan sus tres Desperados no puedeseguir jugando/disparando esa ronda. 

La ronda la gana el último jugador al que le quede uno o más Desperados vivos en mesa cuando hayan muerto los de los demás. En ese momento se verifica que los disparos (sumas y restas) son correctos, penalizando si no lo son y se otorga una pepita a cada jugador por Desperado que haya abatido. El superviviente de la ronda se lleva además las pepitas extras de ronda y una pepita por cada uno de sus Desperados con vida. Como ya habréis imaginado una ronda de juego es muy rápida, el juego es realmente frenético, intentando eliminar a tu/tus oponentes. Después de las cinco rondas cada jugador cuenta las pepitas de oro que posee y el que más tenga será el ganador.

¿Que pasa si las fichas que tengo de disparo boca arriba no me sirven para matar a ningún Desperado en mesa? 
Sencillo, aquí es donde entran en juego las balas de plástico. Cualquier jugador en cualquier momento puede poner una de esas balas en el centro de la mesa y decir ¡Recargo!, entonces TODOS los jugadores levantan dos de sus fichas de disparo que aún permanezcan ocultas y pueden contar con nuevos números para seguir con la matanza. Cada jugador cuenta con dos de estas balas.

¿Para qué sirve la dinamita esa con tan buena pinta?
El uso de la dinamita es bien sencillo. Cualquier jugador en cualquier momento puede poner la dinamita en el centro de la mesa. Entonces todos los demás jugadores dejan de jugar para hacer una cuenta regresiva en alto (si, si, todos a la vez) ¡Diez, Nueve, Ocho.....! durante ese tiempo el jugador que jugó la dinamita puede poner tantas fichas de disparo como quiera sobre UNO de los Desperados de sus oponentes que sumen la misma cantidad que los números en ese Desperado. Es decir la dinamita permite saltarse la regla de un solo disparo por Desperado. Cada jugador cuenta con una dinamita.

Básicamente estas son las reglas. Si quieres verlas al completo, con ejemplos y algún detalle más, este enlace te lleva a ellas.

Una de las ventajas del juego por su sencillez y vistosidad es que es ideal para jugarlo con niños y niñas. El tema del oeste además les es muy atractivo, aunque ciertamente es un poco violento, pero bueno si ven Naruto y esas series japonesas esto es moco de pavo. Además como el juego es puro cálculo de sumas y restas les sirve para coger agilidad mentál con esas operaciones.

Además de todo lo dicho es un juego muy bien de precio, yo lo compré aquí.

Me gusta y puede gustarte: Su originalidad, lo rápido que sale a mesa, las risas que provoca, fácil de jugar con jugadores de todas las edades, las ilustraciones, las balas y la dinamita, jugarlo con unas cervezas, su precio.

No me gusta y puede no gustarte: los piques que se dan, no es un juego para muchas partidas seguidas por lo estresante que es, que tus desperados sean el foco de los disparos de todos los demás.

10 mayo 2010

Fearsome Floors (Minireseña)

Aqui estamos de nuevo plasmando impresiones de uno de los juegos que ha salido a mesa en las dos últimas semanas y nos ha dejado encantados. Hablamos de Finstere Flure (Fearsome Floors en el idioma de Shakespeare) del diseñador del pelo verde Friedemann Friese, autor del famoso Alta Tensión (nada menos que un top 5 en BGG) y el filler Felix The Cat in the Sack, por nombrar un par de juegos que tengo también en la colección.

Volviendo donde lo dejamos, este Fearsome Floors es un cachondo juego de persecucion y carreras que desgraciadamente no es tan fácil de conseguir como debería por lo divertido que es y los buenos ratos que hace pasar. Lo conseguí en lapcra al fantabuloso precio de 15,95€, un verdadero chollo, y lo incluí en el pedido que estaba haciendo en ese momento. No me arrepiento lo más mínimo pues lo he visto por la red a treinta y pico euros.

El objetivo del juego es sacar a tus cuatro personajes de la mansión del Doctor Fieso, donde no se sabe por qué extraña razón han entrado, antes que nos pille el monstruo/mascota del doctor, el temible Furunkulus. Para ello moveremos a estos personajes una cantidad de casillas variable según el turno y cuando todos los jugadores hayan hecho sus movimientos le tocará al monstruo darse un paseo por la mansión intentando pillar algun incauto que se ponga en su camino. El movimiento del monstruo viene determinado por la colocación de los jugadores (dependiendo si los ve o no), con lo cual hay que intentar planear como se moverá este para que no afecte a tus fichas y si a las de tus oponentes. Una mecánica muy simple que se enseña con un simple turno de ejemplo pero que da muchísimo que pensar y una cantidad de combinaciones y posibilidades tácticas bastante altas. El nivel de puteo también es considerable, pudiendo propiciar que el monstruo se coma fichas de otro jugador, normalmente el que más cerca esté de ganar, asegurando un nivel de visceras y carniceria digno de película gore. De hecho ya se dió la situación de una conjura entre jugadores para que Furunkulus "encontrase" las fichas de un jugador que estaba muy cerca de la victoria y vaya si las encontró xD. Risas aseguradas durante mas o menos una horita.

El grafismo estilo comic le sienta de lujo. Además tiene el aliciente que vienen tres monstruos distintos totalmente despiezados para que montes uno a tu gusto, incluso mezclando piezas de varios modelos. Así que lo primero en lo que se entretiene uno al sacar el juego es en montar una babosa con chistera y zapatones. Además, para darle mayor rejugabilidad, la mansión es totalmente configurable en cuanto a disposición de columnas, charcos de sangre, teletransportadores y demás componentes que condicionan el movimiento de jugadores y monstruo.Todos los componentes son de buena calidad.

Un posible Furunkulus con los "restos" a su alrededor.

Lo hemos jugado dos veces a cuatro jugadores y funciona perfectamente. El juego permite de 2 a 7, un número amplísimo que lo convierte casi en un party game. Eso si, cuantos más jugadores más dificil es preveer los movimientos de Furunkulus y más complejo será sacar con vida tus fichas del tablero. Ya os comentaré impresiones cuando lo juegue a más y menos jugadores.

Bueno, creo que ha quedado claro que el juego nos gusta. Divertido, bonito y sencillo pero no tonto, es más hay momentos de verdadero devanamiento de sesos y no sólo cuando te pilla Furunkulus.

Me gusta y puede gustarte: el grafismo estilo comic, lo fácil de explicar, el amplio rango de jugadores (de 2 a 7), las posibilidades estratégicas, la gracia del puteo entre jugadores.

No me gusta y puede no gustarte: que Furunkulus se coma una de tus fichas, por decir algo.

06 mayo 2010

Pocket Rockets (Minireseña)

En la sesión del viernes pasado jugamos la primera partidas a Pocket Rockets, un juego de uno de mis diseñadores favoritos, Antoine Bauza (Ghost Stories). Un juego de 2 a 4 jugadores.

Las reglas son muy sencillas de explicar y no nos llevo mas de10 minutos el tenerlas controladas. Se despliega el tablero formado por seis cartas, que permitirá a los jugadores realizar diferentes acciones. Se proporciona a cada uno una base de cohete y listo, la carrera espacial está servida. 

Los componentes: 60 cartas de tamaño euro mini, 4 peones y 8 marcadores de combustible. Uno de los fuertes del juego es que todo esto cabe en una pequeña caja poco mas grande que una caja de tabaco. Eso, unido al poco espacio que ocupa en mesa, lo convierten en uno de los juegos mas portátiles que conozco. Ideal para jugar en un bar o en un avión. 

El juego es un filler, un juego para un ratillo, de esos que despejan la cabeza entre dos juegos más sesudos. Si los jugadores se empeñan en jugarlo como un juego serio y tratan de controlar la partida en todo momento puede hacerse pesado y frustrante, porque realmente el juego no es así. De hecho eso fue lo que nos pasó a nosotros, los primeros 20 minutos de juego tardamos mucho en resolver los turnos dado que algunos jugadores estudiaban demasiado las jugadas tratando de controlar lo incontrolable. Esto ralentizó un poco el juego que se supone que es un juego rápido (20 minutos indica la caja, aunque eso me parece demasiado poco, yo diría que una media horita mínimo a 4 jugadores). En cuanto todos nos dimos cuenta que había que jugar el turno con lo que había sobre la mesa y en la mano todo fue mucho mas fluido. Decididamente con 4 jugadores se puede planificar poco a largo plazo, así que, como digo, hay que ir resolviendo turno a turno y putear un poco si sale algo que pueda dar mucha ventaja a uno de los oponentes (las cabeza de cohete con poderes especiales son demoledoras si se juegan pronto). En general es todo muy caótico con el máximo de jugadores, diría que la influencia del azar aumenta en este caso. Con lo cual, aunque te empeñes en pensar tu jugada, poco o nada puedes adivinar de como estará el tablero cuando te llegue otra vez el turno. Las caras al final de la partida fueron largas.


Me quedé un poco disgustado con las caras y las sensaciones del grupo para con el juego. pues yo sabía que tenía mucho más potencial. Creo que no le pillaron la filosofía y para probar esto, en vuelo hacia Valencia, jugamos una partida a 2 y el juego me pareció mucho mejor. Mas estrategico y con un factor azar mas controlado. Entre dos la partida se puso en 35 minutos, pero este tiempo si que es rebajable, quizás en esos 20 minutos teoricos (Belén era la primera vez que jugaba). Estoy seguro que el juego a 3 incluso gana enteros, tengo que probarlo y le daré otro intento a 4. 

Me gusta y puede gustarte: su tamaño súper transportable con una caja con 0 aire en su interior. El juego a 2 jugadores. La sensación contrareloj. El grafismo de cohetes e iconos del tablero. Su precio (9.95€)

No me gusta y puede no gustarte: la falta de control en el juego a 4.  Si buscas un juego sesudo y cero azar.

05 mayo 2010

Keltis de Viaje (Minireseña)

El Dr. Reiner Knizia, diseñador prolífico donde los haya, me sorprende con un juego con base numérica que, con una simplicidad brutal, nos propone una carrera piedras con toque céltico. Basado en su juego de mesa Keltis (juego del año en Alemania el 2008) este Keltis de viaje alberga el espíritu de aquel, pero adecua las reglas para una experiencia lúdica más corta.

El objetivo del juego es formar hileras de piedras de diferentes colores que sean de números consecutivos en orden ascendente o descendente. Para ello en cada turno el jugador levanta una de las piedras que están boca abajo en el centro de la mesa. En ese momento decide si colocarla en una de sus hileras de piedras, empezar una nueva si no tiene ninguna de ese color o dejarla boca arriba sobre la mesa. En lugar de levantar una piedra al azar el jugador tiene la posibilidad en su turno de coger una de las piedras que ya han sido levantadas por sus oponentes.  Cuando ya no quedan piedras boca abajo el juego termina y se procede al recuento de puntos con una de las singulares soluciones de Knizia para este tipo de lances.
Vuelve a verse el control de tempo de juego que he comentado alguna vez en las creaciones de este diseñador según convenga  a cada jugador. 

Probamos el juego a 3 y 4 jugadores en dos partidas consecutivas y me parecieron muy diferentes. Me parece que 3 jugadores es el número donde el juego demuestra todo su potencial. Azar si, pero en su justa medida junto con posibilidades estratégicas reales. A 4 noté que dependías demasiado de lo que robase el jugador de tu derecha y esto podía decantar la partida a tu favor o hundirte directamente en la miseria. Además es realmente complejo formar hileras de piedras de más de 3 dado el número de jugadores, ya que solo hay 11 piedras de cada color. Se jugaba en lo que podríamos llamar un entorno "estrecho" y esto acentúa el factor suerte. No lo he probado aún pero creo que para 2 jugadores hay alternativas mucho mejores, como el Exploradores, del mismo autor y que minireseñé hace poco.  

Como detalle que noté en falta decir que el juego podría incluir una bolsita de tela donde transportar las fichas e ir robando sin necesidad de tener que desplegarlas todas en la mesa boca abajo, lo que lo hace un poco menos "de viaje". 

Me gusta y puede gustarte: su duración, lo fácil de explicar y jugar para no jugones, el sistema de recuento de puntos estilo "knizia". Su precio (9€)

No me gusta y puede no gustarte: las "estrecheces" del juego a 4, hay mejores opciones para 2, la ausencia de una bolsa de transporte.

24 abril 2010

ECdlV: Corto Pero Intenso [23.04] (Con Minireseñas de Yak)

LudopÁticoS: Maskleto, Yak y Fran
Jugamos a:


Titan The Arena (3 Partidas) 
Dead End (1 Partidas)

Anotaciones de Yak: 

Este viernes ha sido una jornada muy suave para los ludopáticos donde hemos podido probar dos juegos de cartas que se merecían tener una oportunidad. Las sensaciones que nos han dado los dos juegos han sido un tanto peculiares e imprevistas. Por un lado el Dead End, que ya probamos en una ocasión, y por otro el Titan: The Arena, ambos con mecánicas y temáticas muy distintas.

El primero era un viejo conocido y sabíamos del pie que cojeaba, aunque teníamos la esperanza de que en esta segunda oportunidad fuese mejor. El resultado fue decepcionante, demasiado azar y gran desequilibrio, siendo casi misión imposible remontar a no ser que otro jugador te conceda esa oportunidad. Es el típico juego de supervivencia de zombis, pero con la salvedad de que si los jugadores mueren se convierten precisamente en los muertos que tenemos que evitar. Y, francamente, es mucho más fácil jugar siendo zombi, ya que los puteos que se pueden realizar los jugadores entre ellos son abusivos, y no digamos ya si hay alguna alianza entre jugadores. Las instrucciones siguen siendo liosas y hay ciertas partes del mecanismo que chirrían, sobre todo en lo referente al aforo de las localizaciones, que convierte el juego en un mero análisis numérico de los turnos. Por otro lado, eso de quedarse sin cartas sigue sin quedar del todo resuelto, puede llegar el caso de que un jugador sea incapaz de rellenar su mano de nuevo, lo que es un punto negro difícil de solucionar. En definitiva, el juego tiene una presentación y una temática muy elaborada, pero no acaba de estar del todo bien, quizá con algunos arreglos mejorase y, aún así, en partidas con jugadores impares se hace muy farragoso. La sensación que queda es que dura demasiado para la escasa diversión que ofrece, tendría que ser mucho más dinámico.

Ahora le toca al Titan: The Arena, con unas reglas tan mal explicadas como las del Dead End, y que presentaba la dudosa expectativa de ser un desastre. Y resulta que al final es una maravilla, que pone a prueba tus dotes de previsión del juego de tus rivales. Es un juego muy básico de apuestas donde cada jugador tiene que anticipar los movimientos del rival. Se va haciendo más y más complejo a medida que avanza, exigiendo una gestión férrea de la mano y la utilización precisa de las habilidades de las criaturas en el momento preciso. Y lo más increíble es que se mostró altamente estratégico tanto en una partida con dos jugadores como con tres. No es excesivamente largo (tampoco diría que sea un filler) y encima es entretenido, no es que sea un agobio de pensar, pero tampoco se puede jugar a lo loco. Y lo mejor de todo, el azar no es un factor tan decisivo como esperábamos si sabes jugarlo, ya que las habilidades de las criaturas permiten compensar esa desventaja. Incluso hay cartas y mecanismos que no acabábamos de verles la lógica, pero una vez en marcha todo cobró sentido. Diría, además, que es un juego muy fácil de entender para los profanos y que no tiene una curva de dificultad muy elevada. De hecho, es de esos juegos que se puede aprender sobre la marcha sin leerse las reglas, y te permite ser competitivo ya desde la primera partida.
 

18 abril 2010

Exporando Lugares Misteriosos [18.04] (con Minireseña)

LudopÁticoS: Maskleto y Belén


Exploradores (3 Partidas)
Anotaciones:

Compramos este juego en nuestra última visita a Madrid y había estado en la estantería desde entonces. Todo lo que había leído sobre él eran buenas críticas. Las reglas las tenía leídas por encima, pero no me habían parecido nada copmplejas, y la puntuación final era lo único que preferí hacer con cartas sobre la mesa y no teorizar sobre ello.
Así que teníamos un rato y nos decidimos a estrenarlo, y nos gustó. Un juego fácil de aprender, y que recuerda a un "cinquillo" advanced y sólo para dos. Con factor suerte, sí, pero que se va atenuando a medida que avanza la partida. Una mano inicial mala puede ser simplemente el compás de espera para luego hacer unas buenas exploraciones. Este factor suerte, inerente a un juego de cartas,se va minimizando, como digo, a medida que la partida progresa debido a que se convierte en un juego más táctico. Has de ganar con lo que hay en mesa y tienes en mano. y si no ganar, al menos optimizar las pérdidas. Muy importante, y curioso a la vez, es la capacidad que da a los jugadores la mecánica del juego para alterar el tempo de la partida dependiendo de nuestros intereses. Para acelerarla robamos del mazo principal, para ralentizarla robamos de las cartas descartadas sobre la mesa. Esa decisión, unida a la que tome nuestro oponente, hará trepidante los finales de partida, poniéndole una guinda al juego.

Lo Bueno: fácil de aprender, interacción entre los jugadores, partidas cortas (30 min.), bien de precio, adictivo.

Lo Malo: Ese factor suerte, para el que no le guste; las cartas tiene un formato mas grande del habitual y no caben en fundas. Eso, unido a sus bordes negros, hará que se vayan deteriorando (que les costaría unos bordes blancos).

11 abril 2010

No es lo Mixmo (con Minireseña)

LudopÁticoS: Maskleto, Belén y Montse

Jugamos a:

Mixmo (4 Partidas)
Anotaciones:
Primeras partidas a este juego de teselas con letras que recuerda, cuando lo sacas a mesa, al famosísimo Scrabble. Pero ahí acaban las similitudes entre ambos, las teselas y las palabras, porque, mientras que en el Scrabble tienes que formar palabras por turnos sobre un tablero y aprovechando las palabras de los demás, en este cada uno tiene que formar su propio crucigrama de palabras lo más rápido posible, porque el primero que use todas sus letras grita "Mixmo" y hace que todos los jugadores (incluído el) cojan dos teselas más.
Jugamos una partida a dos y 3 partidas a 3 (jugando a 200 puntos con las reglas avanzadas). Nos pareció un juego muy dinámico en el que no hay tiempos muertos. No puedes parar de pensar, reorganizar el crucigrama para encajar las nuevas piezas y buscar la palabra temática que elige el jugador al que le toca el bandido. Además las partidas no se van mas allá de los 30 minutos, con lo que se juega más de una seguro. 

Lo mejor: Hasta 6 jugadores, sin tiempos muertos, partidas rápìdas, usas la materia gris.

Lo peor: La ventaja que dan los comodines al principio de la partida a quien los tenga y el azar, que a veces hace que tengas cinco consonantes y una vocal, a ver quien hace una palabra con eso xD.

Juego muy divertido que recomiendo.