15 abril 2011

Onirim (Reseña)

Nuestra debilidad por los juegos en solitario es bien sabida para quienes nos leen habitualmente, la misma que para los juegos cooperativos. Hace un tiempo descubrí un pequeño juego que mezclaba esas dos características, un juego cooperativo jugable en solitario o un solitario que puede ser cooperativo, porque esta línea en Onirim es tan difusa como el sueño que propone. 

Lo perseguí desde entonces pero era bastante escurridizo y no se dejaba atrapar en nuestra tienda habitual, hasta que cayó en mis manos hace pocos días y aunque yo ya sabía bastante sobre él me sorprendió la cantidad de diversión que cabe en una caja tan pequeña.

Cuando ves por primera vez la pequeña caja de Onirim con ese críptico dibujo en la portada y el logo de Z-Man no imaginas lo que vas a encontrarte tanto física como temáticamente. El nombre da una pista, eso de Onirim puede relacionarse con el mundo de los sueños y es precisamente de eso de lo que habla este juego, de como un soñador trata de escapar de un laberinto de sueños antes que las pesadillas lo dejen allí para siempre. Esta temática tan sugerente se acompaña de unas ilustraciones hechas con pintura al agua que realzan el aspecto onírico del conjunto, entra por los ojos.


El contenido no puede ser más escueto, 109 cartas -con borde negro así que prepara fundas- y dos hojas de reglas, una con las básicas y otra con las reglas para las tres expansiones que incluye el juego, algo muy de agradecer porque puedes ir aumentando la dificultad del mismo a medida que vas adquiriendo pericia. Esa es una de las bondades que veo, el diseñador ha dado la posibilidad de ir escalando la dificultad de diferentes maneras para que el juego se acomode a tu experiencia.

Como decía, todo va muy justito dentro de la pequeña caja, perfectamente transportable. A este respecto decir que el despliegue en mesa del juego no es excesivamente amplio así que es ideal para jugar en un bar, mesitas de avión o cualquier otro lugar con poco espacio. Un juego de maleta de viaje.

¿Quién dijo aire?
Las 109 nueve cartas de las que hablé antes se dividen en diferentes tipos: el grupo más numeroso es el de cartas de laberinto que representan los cuatro lugares del mundo de Onirim. Estas cartas se subdividen en cartas de Sol -las más numerosas-, Luna -unas pocas menos- y Llave -muy escasas-. Para escapar tendremos que abrir las ocho puertas que contiene el mazo, dos de cada uno de los cuatro lugares que encontraremos dentro del laberinto -el acuario, la biblioteca, el observatorio y el jardín-. Abrir dichas puertas puede hacerse de dos maneras distintas, explorando el lugar -jugando 3 cartas consecutivas del tipo de lugar adecuado- o, como parece lógico, con la llave. Una regla importante, cuando jugamos dichas cartas de laberinto en mesa está prohibido jugar dos cartas del mismo subtipo consecutivas, es decir dos soles, dos llaves o dos lunas. Completan el mazo las pesadillas, un tipo de carta que se encarga de aguarnos la fiesta y ponernos las cosas cada vez más difíciles.  

Cuatro puertas abiertas, fijaros en que no hay dos símbolos consecutivos iguales en las cartas de laberinto de la fila superior.
Una de las características que mas me han gustado del juego es que es un juego de "sacar y jugar", me refiero a que la preparación es mínima, se tarda menos de un minuto en estar jugando, lo que permite hacerse una partidíta en cualquier momento.


Juego básico

Para empezar a jugar lo mejor es probar en un par de partidas el modo básico de juego. En él tendremos que abrir las puertas de nuestro laberinto onírico sin ningún orden particular. El mazo de juego se prepara barajando las puertas, las cartas de laberinto y las pesadillas. Jugamos con una mano de 5 cartas y en nuestro turno podremos: o jugar una carta de laberinto en nuestro camino de sueños o descartar una carta. Si la carta jugada completa una serie de 3 cartas de igual color podemos buscar la puerta correspondiente en el mazo y ponerla en juego, barajamos y una menos. Si decidimos descar una carta de laberinto Sol o Luna no pasa nada, pero si descartamos una Llave estaremos jugando una Profecía, que nos permite mirar las 5 primeras cartas del mazo, descartar una y devolver el resto en el orden que deseemos.

Final de una partida básica
Al final del turno tenemos que reponer la mano hasta 5 cartas robando del mazo. Si robamos una puerta y tenemos en la mano una carta de llave del mismo color podemos descartar esta para poner en juego directamente la puerta. Hago notar que en nuestra mano sólo podemos tener cartas de laberinto -las de Sol, Luna y Llave- con lo que si al robar una nueva carta es una puerta, y no tenemos la llave, la dejaremos aparte -en el limbo- y la barajaremos en el mazo cuando tengamos la mano completa después de robar las que nos falten. Si durante esta fase de reponer la mano robamos una pesadilla tendremos que tomar una dura decisión de entre las siguientes: descartar una llave de nuestra mano, descartar toda la mano y robar una nueva, meter en el mazo una de las puertas que ya hubiéramos abierto o descartar todas las cartas de laberinto en las 5 primeras cartas del mazo; después descartamos la pesadilla.

El juego se gana si conseguimos abrir las 8 puertas y se pierde si en algún momento no podemos reponer nuestra mano con 5 cartas, es decir, se ha agotado el mazo de juego o sólo contiene puertas y pesadillas.

Expansiones

Como dije el juego incluye tres expansiones para darle variedad y añadir dificultad. Las tres se componen de pequeños set de cartas que añadiremos al mazo principal o directamente a la mesa de juego y los nombres que les han puesto son la mar de sugerentes. Las cartas de cada expansión incluyen un pequeño símbolo para identificarlas fácilmente y son independientes entre sí, así que puede añadirse una, dos o las tres según la dificultad que quieras en la partida.

Reverso de las cartas de Libro
El Libro de los Pasos Perdidos y Hallados: para jugar a ella colocaremos en la mesa al inicio de la partida ocho cartas especiales de puerta -similares a las que van dentro del mazo- barajadas aleatoriamente, ese será el orden en que tendremos que abrir las puertas. Para ayudarnos en esta difícil tarea el Libro contiene tres hechizos que podremos ejecutar a cambio de retirar de juego un número determinado de cartas de la pila de descarte. Con estos hechizos podremos intercambiar puertas de lugar, deshacernos de una pesadilla o mirar el fondo del mazo de juego para colocar una carta encima de él.

Todas las Torres
Las Torres: en este caso incluiremos 16 nuevas cartas de torre -3 de cada color- en el mazo que contarán como cartas de laberinto. Nuestra condición de victoria se amplía y además de abrir las ocho puertas del laberinto tendremos que tener una torre de cada color en mesa. El problema es que las torres contienen también símbolos de Sol y Luna -como las cartas de laberinto- y, de la misma manera que estas, dos torres no pueden estar encadenadas si comparten alguno de estos símbolos. El problema añadido es que estas torres son bastante frágiles y cada vez que resolvamos una pesadilla tendremos, adicionalmente, que eliminar una de ellas a nuestra elección. La ayuda que nos da el juego es que al descartar una torre desde la mano podremos mirar y ordenar las 3, 4 ó 5 primeras cartas del mazo y que cuando logremos tener las cuatro torres en mesa serán inmunes a las pesadillas.

Oscuros Presagios
Oscuros Presagios y Sueños Felices: esta expansión consta de dos tipos de cartas. Por una parte incluiremos los 4 Sueños Felices en el mazo y por otro barajamos los ocho Oscuros Presagios y revelamos 4 en mesa. Estos presagios hacen que sucedan diferentes eventos  cuando se dan ciertas condiciones -por ejemplo, si hay dos cartas de puerta roja en mesa se descartan todas las cartas rojas del mazo-. Para paliarlos contamos con los Sueños Felices que al ser robados nos permiten buscar una carta cualquiera en el mazo, descartar un presagio en mesa sin que tenga efecto o mirar las 7 primeras cartas del mazo, descartar las que deseemos y ordenar el resto a nuestro gusto. Cada vez que se resuelve un presagio se sustituye por otro del mazo de presagios.

Para los que tengan interés en saber más sobre las reglas de este fabuloso juego tienes las reglas básicas traducidas al castellano por mrKaf aquí y las expansiones aquí. Si tienes cualquier duda preguntarnos a ver si podemos resolverla.

Como advertí al inicio de la reseña el juego permite jugar dos jugadores en modo cooperativo -una pena que no admita alguno más porque es muy adictivo- si bien a dos jugadores el juego básico puede resultar demasiado fácil y hay que meter alguna expansión para subir la dificultad. Las reglas para dos varían ligeramente -mano de 3 cartas, dos cartas compartidas en mesa, opción de intercambiar cartas,...- y cada jugador ha de abrir una puerta de cada color. Además, para que el juego sea un verdadero reto, recomiendo no dar información a tu compañero de las cartas que tienes en mano, las que buscas, las que no necesitas y lo que está por venir cuando juegas una profecía. De esa manera ha de darse una complicidad entre soñadores que hace que el juego gane muchos enteros y algo de dificultad.

Por último recordaros que en el juego se baraja bastante y ya dije que las cartas tienen el borde negro, así que si no le pones fundas se acabarán deteriorando rápidamente. Compensa que es barato -menos de 10 euros-.

Me gusta y puede gustarte: aspecto gráfico, temática original, caja sin aire y de viaje, ajustable en dificultad, contiene 3 expansiones, sacar y jugar, barato.

No me gusta o puede no gustarte: exclusivo para 1 o 2 jugadores, cartas con borde negro, se baraja bastante, el cooperativo básico puede resultar sencillo.  





LudopÁticoS: Maskleto y Belén [06.04], [08.04],[09.04]
Jugamos a:

Onirim (11 Partidas)
Hanabi (1 Partidas) 
Exploradores (1 Partida)

5 comentarios:

Farko dijo...

Es un juego que llevaba igual que tu persiguiendo hace tiempo, y ya por fin ha sido enviado en el último envío. Leer tu reseña sólo me hace desearlo más. Una pregunta tonta: Fundas tipo Magic? Con fundas entra en la caja?

Maskleto dijo...

Farko las fundas de Magic le quedan demasiado grandes, mejor tamaño eurogame, aunque las que realidad van perfectas son las naranjas de Mayday (Chimera las llaman). Y no, con fundas no entra en la caja, yo metí el juego completo en una cajita de estas: http://www.planetongames.com/solid-deck-verde-caja-para-cartas-enfundadas-p-1662.html y va perfecto.

Mr. Meeple dijo...

Lo tengo hace unos días y ya le he echado once partidas.

Gran reseña de un gran juego.

Me gustan las expansiones del libro de hechizos y la de las maldiciones. Las torres no demasiado.

Saludos

Lethan dijo...

Me encanta el juego; llevaba tiempo queriendo reseñarlo, pero con esta tuya ya no hace falta :)

A mi la expansión que mas me gusta es la de las Dark Premonitions; que tensión le añade eso de conseguir una puerta y tener que comerte un chungazo de las cartas estas; me encanta ;D

Un saludo!

jugandoenpareja dijo...

Nosotros pedimos el juego en nuestra última compra por internet hace un par de días, pero por desgracia hasta Junio no podremos probarlo.

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