Tras exprimir a fondo la edición básica del Arkham Horror hemos creído que ya era hora de elaborar una reseña que le hiciera medianamente algo de justicia.
De entrada tengo que decir que es un juego que puedes adorar o detestar. Queda descartada del todo cualquier tipo de iniciación para jugadores noveles con el Arkham Horror, incluso aunque sean fanáticos de Lovecraft. Con este juego se corre el grave riesgo de no enterarse de nada y que los jugadores menos avezados pasen a convertirse en “mascotones” del jugador experimentado.
Tengo que reconocer que he escrito esta reseña en la playa (casi siempre lo hago) y he tardado tanto porque he ido menos estas semanas de lo que hubiera deseado. Así que lo escribo casi todo recordando de memoria el juego, tal es el grado de machaqueo que le he dado, discúlpenme los posibles errores.
En concreto vamos a analizar la versión en español editada por Edge Entertainment, que no deja de ser un calco fiel de la de Fantasy Flight Games, que es la propietaria de los derechos. Ambas ediciones cuentan con materiales de la misma e impecable calidad, así que lo más probable es que se fabriquen en el mismo sitio. La diferencia es que la de Edge está del todo traducida al español y presenta un precio más ajustado para nosotros que la de importación. La caja es fácil de llevar en una mochila o bolsa de tamaño medio, obviamente tampoco es que sea de bolsillo. La organización de los componentes dentro de la caja puede ser algo caótica, ya que hay un exceso de piezas pequeñas y cartas de reducido tamaño, además de que si enfundamos todas las cartas dejarán de cabernos en sus huecos correspondientes. Se echaría de menos una bolsa de tela para guardar las numerosas fichas de monstruo y que vendría muy bien a la hora de jugar, ya que se extraen a ciegas (al estilo de las piezas del Carcassonne). La colocación del juego es sumamente laboriosa y puede resultar hasta tediosa, pero entre varias personas esta tarea se puede resolver fácilmente, y la verdad es que da gusto verlo montado. Precisamente el trabajo que da colocarlo todo hace casi inviable jugar más de una partida, a no ser que seamos muy fanáticos. Entre montarlo y jugarlo, dependiendo del azar y nuestra habilidad, puede llevar unas dos horas una sola sesión. No recomiendo jugar demasiado o acabaremos un poco hartos, y el resto de la sesión podría llenarse con algún filler ocasional que ayude a liberar la mente del agotador trabajo que supone enfrentarse al Arkham.
Es un juego pensado principalmente para fanáticos de Lovecraft, revisado y mejorado de una edición más antigua del mismo autor, resultando ser mucho más arcade que las historias que pretendía encarnar. Quizá este punto pueda decepcionar a algunos, ya que las labores de investigación o deducción propias del juego de rol de “La Llamada de Cthulhu” aquí son del todo inexistentes, pero nada impide que representemos a nuestros personajes. De todos modos no podremos dejar de pensar en la mejor manera de que no nos devoren los monstruos y se nos eche el tiempo encima. Así que el aficionado al terror Lovecraftiano sólo encontrará representados algunos lugares, personajes, eventos y criaturas, y los demás no sabrán de qué van la mitad de las cosas. Está claro que la temática elegida puede ser excluyente, un componente de riesgo para no atraer a determinado publico, y dejará fuera a los que les podría haber satisfecho la mecánica (a mí me pasa eso con Galáctica, por poner un ejemplo parecido, me interesa cómo se juega, pero es que aborrezco la serie, así que jamás la jugaré y si lo hiciera lo abordaría con prejuicios). La lectura eventual de las muy diversas cartas (hay muchísimo que leer, lo que evita una posible memorización de las mismas por parte de los jugadores más listillos) puede poner en atmósfera a los más imaginativos jugadores, pero aburrirá a los que son incapaces de ponerse en ambiente. Precisamente uno de los supuestos fallos que se le achaca al Arkham es que es un juego de temática pegada, pero a mí esa idea no me acaba de cuadrar. ¿En qué cabeza cabe que se abra un portal dimensional a otro mundo si no es en un juego sobre Lovecraft? Prácticamente todo el juego se basa continuamente en abrir y cerrar portales a otros mundos, que puede llegar hasta ser repetitivo, y digo yo: ¿qué juego no lo es? La salsa viene siempre a estar en las diferentes formas y maneras que tenemos de afrontar los problemas que se nos plantean.
A grandes rasgos podemos decir que
es un juego de 1 a 8 jugadores, donde llevamos a una serie de
investigadores o diletantes (sólo para los más puristas). Se juega muy
bien con 3 personas, que puede ser el número ideal, e incluso diría más,
que debería ser el tope de jugadores. Con 4 ó 5 jugadores se hace
insufriblemente largo debido al tempo tan lento de cada turno,
más de 5 es una estupidez, hay mejores juegos para jugar en grupos
masivos. A 1 jugador también va como la seda y podremos controlar a más
de un personaje si lo deseamos. Si jugamos solos recomiendo llevar
mínimo dos para conservar la posibilidad de ganar y nunca más de tres,
ya que corremos el riesgo de perder toda la poca cordura que nos quedaba
tras montar en solitario el tablero.
Lamentablemente, desde mi punto de vista, hay dos formas de ganar el juego, una más estratégica y meditada, donde sentimos como una losa la presión del tiempo y se nos acumulan los peligros, y otra que es semejante a una película de acción. Esta última solución me parece pésima y carente de sentido, aborrezco leer los informes de algunas sesiones de juego que se han planteado con el único objetivo de enfrentarse al primigenio directamente en un duelo final mega épico, cuando ya todo parece estar perdido. Para ello estos jugadores pertrechan a sus investigadores de todo tipo de armas y hechizos, a modo de comandos, dejando el destino de los pobres habitantes de Arkham en manos de una sangrienta masacre de monstruos y de la posibilidad de aniquilar al dios de turno. Francamente, esto no es “Doom” ni cualquiera de esos jueguillos de ordenador tipo “Final Fantasy” donde tenemos que derrotar al jefe final, ni tampoco es “Rambo II” donde nos preparamos de forma suicida y chulesca para la ofensiva final. ¿En qué cabeza cabe que un simple mortal derrote a un dios en enfrentamiento directo? Y encima sin volverse loco del todo…en fin, muy lovecraftiano no me parece. Si tuviera que incluir una sola regla casera sería que si se despierta el primigenio, pues a joderse toca, se acabó y a jugar otra cosa. Este tipo de jugadores son los que suelen aducir que el juego es muy fácil, estaría casi seguro que es el 90% de los que juegan al Arkham. Además, lo más seguro es que ese 90% no sabe jugar correctamente y no se ha molestado en leer y comprender del todo las reglas. Por cierto, éstas ni son confusas ni están mal organizadas ni mal escritas, sino todo lo contrario, abundan en ejemplos útiles (que también hay que leer), notas, numerosas ilustraciones, para mí un perfecto ejemplo de cómo deberían ser unas reglas bien redactadas. Puede ser que algunos párrafos repitan aspectos que ya se habían tratado en otros apartados, pero así se nos ayuda a machacarnos estos conceptos en nuestras débiles cabecitas, de modo que no se nos acabe olvidando. Personalmente recomiendo leer una y otra vez las reglas antes de cada partida, es impensable que nos acordemos de todo lo que hay que hacer correctamente si llevamos semanas sin jugar. Y no estaría de más que lo hicieran todos los que van a jugar. Por otro lado en las páginas de Fantasy Flight y de Edge hay un soporte continuo oficial al juego, con numerosas aclaraciones y con la posibilidad de descargar las últimas versiones de las reglas (tanto del básico como de las expansiones). Incluso hay un soporte no oficial por parte de muchos usuarios que permite ampliar el juego con más dioses, personajes, criaturas, etc…todo con plantillas creadas a través de la estupenda aplicación Strange Eons, disponible gratuitamente en la red. Así que ayuda no va a faltar para jugar bien, de hecho nosotros en nuestras primeras partidas también lo hicimos mal, y como es habitual nuestros fallos acabaron perjudicándonos más que favoreciéndonos (somos demasiado estrictos con las reglas y nunca nos ponemos las cosas fáciles).
En cuanto al tempo de juego hay que reconocer que es lento y lo será aún más si no sabemos estudiar bien el tablero para barajar rápidamente nuestras opciones. Lo que nunca habrá que hacer será deambular sin más por el tablero o esperar las instrucciones del que se sabe mejor las reglas. Hay que implicarse y ponerle interés, saber actuar como equipo, cualquier sugerencia debe venir de uno mismo y ser consensuada con los demás. Cada cual tiene delante a su personaje y es el que debe conocer mejor sus posibilidades y debilidades, además debe tener presente en todo momento su equipo y ajustar debidamente sus habilidades. Y no hay que olvidarse que el azar de las tiradas de dados estará siempre en tus propias manos, así que no te quejes si te sale una mala tirada, será que eres un tipo sin suerte. Puede que el azar sea muy decisivo, pero hay maneras de mejorar las posibilidades de éxito, y nos las proporciona el propio tablero en forma de aliados, objetos mejores, etc… No podemos pretender hacerlo todo tampoco por nosotros mismos, habrá que dividir el trabajo en base a lo que se nos da mejor. Lo recomendaría incluso como herramienta profesional de integración de equipos y desde luego será poco recomendado para jugadores excesivamente competitivos e individualistas (aunque hay variantes caseras de reglas para cualquier cosa disponibles en la BGG y en otras páginas). A pesar de todo es factible acabar una partida en menos de una hora, para lo cual habrá que contar con un increíble golpe de suerte con las cartas y los dados, o todo lo contrario, perder en pocos turnos. No queda duda de que hay que pensar y no deja de ser un juego no apto para horas intempestivas o mentes demasiado relajadas. En Arkham si la cagamos en un turno al siguiente notaremos las consecuencias fatales, dándonos la sensación de que arrastramos nuestros fallos mientras el tiempo corre implacable y el primigenio se acerca cada vez más a nuestro mundo. Puede llegar a sentirse frustración, pero creo que no tanto como para llegar a aborrecerlo. No será uno de los juegos que más salga a mesa ni nuestros compañeros lúdicos nos lo solicitarán con fervor, pero nunca está de más, eventualmente, tener una noche sesuda y de terror. Lo ideal es que afrontemos el reto del tablero como una especie de pique personal e intentar vencer en la próxima oportunidad. La sensación que queda tras la victoria y del buen trabajo en equipo es muy satisfactoria, vale la pena el esfuerzo.
Sobre el tablero tendría que decir que es innecesariamente grande, e incluso he encontrado por ahí modificaciones reducidas del mismo que usan ilustraciones del juego original (muy resultón todo si sabemos montárnoslo). Y siguiendo con quejas de tamaño, odio las cartas pequeñas, imposibles de barajar y que se desploman o deslizan de su montón continuamente (si se les pone fundas). Estas cartitas son simpáticas para un rato y quedan bien junto a la ficha de personaje, pero es que molestan bastante. Al respecto debo apuntar que las cartas grandes tampoco usan los modelos habituales de tamaño de carta europeos sino que usan los americanos (supongo que debe ser debido a su proceso de fabricación en común con Fantasy Flight Games), así que no nos valdrán las fundas de siempre y tendremos que recurrir a distribuidores más especializados. Las cartas tienen todo el borde negro, y sin fundas tenderán a estropearse irremediablemente con tanto barajar, pero a mí me encantan con su cuidado diseño y sus impecables ilustraciones. La edición de Edge ha puesto un especial cariño en las traducciones, de modo que se ve que el encargado de la traducción conocía profundamente las obras de Lovecraft localizadas a nuestro idioma.
De las expansiones he querido tratar más al final, y con cautela, ya que hay opiniones para todos los gustos, entre ellas la mía. Algunos dicen que el juego mejora y gana en dificultad (¡¿más todavía?! Vale que nos gusten los retos, pero eso es ser masoca) y para mi gusto todo se magnifica y complica en exceso. En este punto, si se lo añadimos todo sí que coincido con los detractores del juego que dicen que es difícil, lento y aburrido, es que se acaba convirtiendo en un infierno. Llega a un punto absurdo donde todo sobrepasa a los investigadores y el juego no pone medios para facilitarles la vida y poder afrontar con garantías el prodigioso aumento del nivel de dificultad. La compra de las expansiones sólo es justificable por el coleccionismo puro y duro de los fanboys. Que me perdonen si he pecado y soy un sacrílego, pero soy fanboy de Lovecraft como el que más, pero también sé reconocer cuando algo falla. Y no he jugado ninguna expansión, pero las he estudiado detenidamente a través de la numerosa documentación y comentarios que existen sobre ellas. Tras sopesar y analizar las reglas y listas de accesorios de las expansiones, pues, que les voy a decir, para mí sobran, hay alguna cosilla interesante, pero que de ningún modo se justifica ni el precio ni el esfuerzo, y en líneas generales no aportan nada y hacen el juego de lo más tedioso. Y ni que decir tiene que añadir más reglas complejas a un juego básico, que ni la mitad de los jugadores juega correctamente, sólo consigue estropearlo más todavía. ¿Por qué añadir cosas a algo que ya era prácticamente perfecto y único? A colación de las expansiones tengo que hablar necesariamente de una serie de eventos que han organizado tanto Fantasy Flight Games como Edge. Les ha dado por crear una serie de escenarios, con claros fines promocionales, que presentan una serie de condiciones específicas de victoria, nuevos trasfondos, personajes, objetos, incluso tableros y más cosas…que en muchos casos vienen a ser un reto aún mayor, aumentando mucho la dificultad. Recomiendo descargarlos, ya que son gratis, y leerlos para ver qué ideas útiles se pueden extraer de ellos, pero no jugarlos. Creo que están bastante desajustados la mayoría y acaban provocando que el efecto azar del juego se multiplique hasta niveles incontrolables. No es que sean malos, son deliciosos, pero sólo gustarán a los masocas y a los tramposos, que los hay (puede que involuntariamente, pero sigo pensando que mucha gente no sabe jugar bien o aplica reglas caseras desequilibrantes).
Me gusta y puede gustarte: Es perfecto para jugar en solitario, una estética grandiosa y gran calidad de los componentes, se acerca mucho a llevar el rol de un personaje y siempre supone un reto.
No me gusta y puede no gustarte: Demasiado grande el tablero y demasiados componentes pequeños o con tamaños no estándar, abundantes expansiones que no aportan nada y un azar excesivo muy propio de los llamados “Ameritrash”.
Yak.
5 comentarios:
buena reseña. Lo unco que te recomendaria es que probases las ampliaciones, porque no hay mejor experiencia que la propia a la hora de forjarte una opinion. Disiento contigo en tu opinion de las expansiones, cierto es que son para fanboys (me considero fanboy del Arkham XDD), pero aportan muchisimas cosas si son bien llevadas y muchisima ambientacion.
Saludos. Belial.
Sobre las expansiones estoy más con Jose Antonio que con Yak. Yo creo que en pequeñas dosis pueden darle cierto aire nuevo al juego. Es verdad que la dificultad tiende a aumentar, pero como uno viene del juego de rol de La Llamada (aquel de Joc de los 80) donde nunca quedaba títere con cabeza pues ya está acostumbrado a que los mitos le den por nalgas a uno.
Lo siento pero tengo que llevarte la contraria en cuanto a la dificultad. Llevando a rajatabla las reglas del juego básico y jugando sin expansiones el juego para cinco o más jugadores es facilísimo, muy fácil para cuatro a no ser que tengas mala suerte y facilillo para tres a no ser que tengas mala suerte. Sin embargo, para dos o para uno es casi imposible.
No olvidemos que con dos o tres localizaciones selladas el juego está casi terminado y ganado. Casi nunca se abrirán portales. Y eso no es nada complicado de hacer los primeros diez turnos.
Esto convierte un juego sin miniaturas (qué gran fallo, por lo que te cobran por el juego ya podrían traerte las miniaturas incluidas... porque te las cobran a 170 euros el pack completo) en un juego facilón que te gasta más de cuatro horas de partidas.
Se hace indispensable la compra de una ampliación y la inclusión de reglas extra (más de tres jugadores, el doble de enemigos al abrir un portal) para que el juego sea realmente el juegazo que estaba destinado a ser.
"Es un juego pensado principalmente para fanáticos de Lovecraft"
Si te gusta Lovecraft difilmente te puede gustar Arkham Horror para jugarlo. Quizas para tener las cartas, fichas y demas si, pero las situaciones de juego se alejan mucho de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu.
Ni en los relatos de las tierras del sueño aparecen tanto monstruo por metro cuadrado como en cualquier partida de Arkham Horror.
Por ejemplo, hay un portal a R'lyeh. Esa ciudad está sumergida en algún lugar del Pacífico. Si en todo caso un personaje atravesase dicho portal saldría debajo de agua...
pues como esa hay muchas y muchas cosas que hacen agua entre los Mitos de Cthulhu y Arkham Horror.
Eso si, es una gran conversión de los objetos y monstruos del juego de rol.
Sólo he jugado una partida a AH, pero como ex-jugador de La Llamada de Cthulhu y fanático de Lovecraft, creo que es un buen juego de mesa para jugadores de rol que no tengan tiempo para preparar partidas. Eso sí, no es apto para puristas de los Mitos de Cthulhu, a menos que te dediques a modificar las reglas para adaptarlo a lo que Lovecraft creó (por ejemplo, lo que comenta Dwellercoc sobre el portal a R´Lyeh, o que los monstruos que aparezcan por los portales tengan relación con el Primigenio al que te enfrentas).
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