11 julio 2012

Friday (Reseña)

Típica pregunta, ¿qué juego te llevarías a una isla desierta?. Mi respuesta de siempre: uno que pueda jugar en solitario porque si no tendría que enseñar a jugar a algún animalico de por allí y no sé yo si estarían dispuestos a aprender. Claro que hay otros que en las islas "desiertas" encuentran amiguetes que le hacen la vida más fácil, como le ocurrió a Robinson Crusoe con Viernes, que por otro lado digo yo, ya lo podía haber encontrado en Domingo, un nombre mucho más normal por estos lares. ¿Y a que viene esta introducción?, pues que no se me ocurría nada mejor con lo que dar la entradilla a una reseña de Friday, una de nuestras últimas adquisiciones para jugar en solitario.

Una caja compacta, del mismo tamaño que algún otro juego de Friedemann Friese, guarda en su interior tres tableros, unos contadores y un buen montón de cartas. La versión alemana se puede conseguir por menos de 10€, un precio muy ajustado para los buenos ratos que proporciona. Las ilustraciones son bastante graciosas, Crusoe en diversas situaciones y peligros allí en la isla; que si va a explorar, que si se encuentra con unos animalejos, de visita al barco naufragado, etc. Maldita la hora en la que alguien me dijo que el de las cartas se parecía a Chuck Norris, ahora ya sólo veo como ayudo a Chuck a repartir galletas a animales y piratas; zas, en toda la boca. Los tres tableros incluidos, aunque no tienen una utilidad importante, delimitan la zona de juego y ayudan a mantener organizado el conjunto, se agradecen. Las fichas de vida son las mismas que utilizó Friese como lúpulo en su juego Fürstenfeld, digamos que aquí más que las vidas son las "birras" que le quedan a Crusoe para palmarla, funcionales, unas ramitas en madera que se salen del estereotipo de los corazones.


peligro/habilidad
Ahora una queja. Ya lo hizo en Famiglia y ahora repite, ¿es necesario usar este dichoso formato de cartas para el que no hay fundas adecuadas?, al menos los bordes son blancos y no se marcan al barajar. Yo, como buen maniático de las fundas, las tengo metidas en formato americano, las moradas de Mayday, de ancho van bien, pero de alto las cartas sobresalen un centímetro. Las de Famiglia las tengo igual, a ver si alguien saca este formato de funda para los obsesos como yo o, mejor aun, a ver si el pájaro este del pelo verde se decanta por un formato más "normalito". 


Nuestro papel en el juego es el de Viernes el nativo, ayudando a Crusoe, que acaba de llegar, a sobrevivir en la isla. Según lo bien o mal que lo hagamos Crusoe se adaptará y finalmente repelerá el ataque de los piratas o sucumbirá en el intento. Hay varios niveles de dificultad. Deciros que el juego no es difícil, la primera vez te dan brea pero claro, estás tan perdido como Crusoe. A medida que echas partidas la cosa mejora hasta querer subir el nivel para aumentar el reto.

La mecánica de Friday es la de construcción de mazo, iniciada hace ya unos años por Dominion aunque con ciertos cambios que dan aire fresco a esta mecánica tan trillada y lo hacen un juego original. El jugador comienza con un mazo predefinido donde la mayoría de las cartas  penalizan a Crusoe, se supone que es el conocimiento con el que llega a la isla y la verdad es que el pobrecillo está más perdido que un pulpo en un garaje. A partir de ese momento entramos nosotros en acción para echarle una mano. El turno será algo muy sencillo, robar dos cartas de peligro y elegir una a la que enfrentarnos. Estas cartas de peligro tienen  dos partes, dicho peligro y la habilidad que ganamos si lo superamos. De esa manera iremos conformando un mazo de habilidades ya que las cartas de peligros pasarán a formar parte de nuestro mazo en forma de habilidades.


las "birras" de Crusoe
Para enfrentarte a un peligro tan solo has de robar de tu mazo cartas de habilidad y superar cierto valor de lucha que se indica en la carta de peligro. Según lo avanzada que esté la partida este valor será cada vez mayor -el nivel sube cada vez que se acaba el mazo de peligros- pasando de verde a amarillo, y por último, rojo. Cada peligro nos deja robar algunas cartas gratis de nuestro mazo pero por cada carta extra tendremos que pagar una "birra", digo vida. Comenzamos con 20. Una vez igualado o superado el valor de lucha del peligro con nuestras cartas habremos vencido y ese peligro formará parte de nuestro mazo en forma de habilidad, ya os dije que cada carta tiene dos partes. Si no lo superamos, o preferimos no hacerlo, descartaremos el peligro y hemos de pagar tantas vidas como nos falte para llegar a superarlo. Lo bueno de esta situación es que podemos eliminar cartas de las que hemos jugado para ese peligro en cuestión (una carta por vida pagada) y así quitarnos de encima cartas poco útiles o con penalizaciones. Algunas cartas de habilidad, aparte del valor de lucha tienen habilidades especiales que se pueden activar una vez por peligro. He notado que hay habilidades especiales que son fundamentales en el mazo, así que realmente muchas veces no tendremos elección y tendremos que elegir ciertos peligros sí o sí.


Cada vez que se agote nuestro mazo de habilidades pasa un cosa muy curiosa y que me gusta como la ha resuelto el diseñador, Crusoe envejece. Para representar este hecho se mete al azar en nuestro mazo de juego una carta del mazo de envejecimiento, se baraja y se dispone para seguir robando cuando sea necesario. Así tendremos una carta, sin saber cual es, con un efecto adverso que saldrá en el momento más inoportuno cual alien por nuestro pecho. Resumiendo, el nivel de los peligros aumenta cada vez que el mazo de peligros/habilidades se acaba; y cada vez que agotemos el mazo de habilidades de Crusoe este envejecerá y meterá cartas inútiles o con efectos adversos en él.




Una vez te hayas enfrentado a los peligros en la fase verde, en la amarilla y en la roja llega el momento del ataque de los piratas, final a lo grande. Para ese entonces se supone que tu mazo es la releche y que Crusoe sabe karate, kung-fu y además tiene una Magnum; bueno, o es un explorador consumado y tiene un cuchillo de palo que es lo que pasa en el juego. Así que llegan los piratas, dos ataques del copón que has robado al azar al comienzo de la partida, algunos de ellos con efectos la mar de graciosetes que  varían las reglas de juego. En ese momento es cuando se disfruta más del mazo de habilidades que has montado y ves si realmente las cartas tienen sinergia las unas con las otras.  


Esto es un vistazo muy por encima a la mecánica de juego, si queréis leeros las reglas hay una fantástica traducción al español de los usuarios Garthof y mcfer en la BGG: 
http://www.boardgamegeek.com/file/download/8sfaphic90/Freitag_ES_v02.pdf 


Las partidas duran unos 20 minutos, quizás algo más con algunas decisiones interesantes que tomar: cuando arriesgar a robar una carta más, o los peligros a elegir para montar un mazo de habilidades equilibrado.  También os digo que no es un quema-cerebros, no esperéis nada demasiado profundo, el punto justo, un filler solitario. Además la fase verde de peligros da mucho juego ya que hay veces que es preferible no superar un peligro, pagar vida y quitarte cartas malas de encima a superarlo y quedarte con toda esa morralla en el mazo. Después de unas cuantas partidas es verdad que la fase de peligros verde la haces con el piloto automático puesto, pero en cuanto llega la amarilla, y sobre todo la roja, la cosa se pone interesante. El crescendo de dificultad en los peligros le da un buen ritmo a la partida y hace que el jugador tenga que tener en cuenta que peligros está descartando porque se enfrentará a ellos más adelante, cuando sean más poderosos. 


En conclusión, un gran divertimento en solitario, montaje rápido y partidas ágiles. Además tiene un sistema de puntuación propio para llevar tus progresos.


Me gusta y puede gustarte: solitario, mecánica de construcción de mazos, buen precio, calidad de los componentes, formato pequeño.


No me gusta y puede no gustarte: el tamaño de las cartas, que digan que Crusoe se parece a Chuck Norris.



5 comentarios:

Lethan dijo...

Bieeen! Como te decía el otro día, es posible que ande necesitado de juegos en solitario en un futuro próximo, así que la reseña me viene de perlas.

Lo de Chuck Norris podías habértelo callado, rico; que pechá de reir me he dado xD

Sólo una pregunta ¿mejor o peor que Onirim? ;D

Un saludo!

Maskleto dijo...

Tanto Onirim como este son grandísimos juegos, reconozco que a Onirim le he echado muchas horas, tiene un estilo de solitario clásico pero con más opciones estratégicas, me gusta mucho. También he de decir que Onirim es mucho más abstracto, podría llevar cualquier otro tema y le valdría.


Friday es mucho más temático y se trata de hacer buenos combos, la suerte influye pero menos. En onirim si vienen mal dadas estás jodido, aquí parece que hay algo más de control, lo que puede gustar más, pero le quita ese factor incertidumbre de Onirim.


Resumiendo, en Friday creo que se puede llegar a controlar el juego tras muchas partidas, en Onirim cada partida es un "a ver como me va". Por el precio que tienen te recomiendo que los pilles ambos. xDD

Lethan dijo...

No, si el Onirim ya lo tengo, y este lo voy a acabar pillando casi seguro; esos precio son un asco, que incitan a la compra xD

Un abrazo Julián!

Stephane Cittadino dijo...

Este juego me llama cada vez mas, intentare pillarme lo en Francia, ya que me parece que lo han editado en el idioma de moliere :-)

gudix dijo...

Hola Julián,

No soy muy amante de los solitarios pero reconozco que me ha llamado la atención la mecánica del juego en la que tienes que ir superando peligros y cada vez la cosa se pone mas fea.

Su precio es muy apetecible

Un saludo

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