Miré el revolver aún humeante con un ojo puesto en el cuerpo sin vida del pistolero que yacía frente a mí, a corta distancia. No sé porque extraña razón le disparé, fue un impulso irrefrenable al tener tan cerca a aquel oponente con sombrero de ala ancha color verde, como el resto de su ropa. Sentí que tenía que hacerlo, no dudé ni un segundo. Parece que el infeliz quería comprar la misma propiedad que yo, un rancho. Ahora que lo pienso tampoco sé por qué quiero comprar un rancho, ni por qué estoy completamente vestido de amarillo, ni quien es el que me acaba de agarrar del sombrero, ¡pero qué carajo, que me llevan volando!
Tenía pendiente estrenar el Juego del Año del 1er concurso InterBlogs, mucho he tardado. Ahora ya me he redimido, lo tengo como muesca en mi canana lúdica y con ganas de otra partida lo más pronto posible. El juego es bueno, no lo dudaba, la temática mola y el tiempo de juego creo que bastante ajustado. No sé cuanta mesa más verá este año con tanta competencia pero es un gran candidato a protagonizar algunas partidas próximamente. Ahora os cuento mis impresiones tras esta primera partida, el sabor y regusto que nos dejó.
Antes de abrir la caja ya se queda uno hipnotizado por la mirada del vaquero que te observa desde la portada. Una imagen evocadora de un tiempo de colonos, pistolas y la ley del más fuerte, o mejor, del más rápido. Los materiales son de muy buena calidad, las losetas bastante gruesas y el tablero muy vistoso. Este último tiene dos caras, una de ellas es una variante con un río que cruza el tablero de lado a lado y parece pone las cosas más difíciles. Las ilustraciones de la mano de Alexandre Roche (Troyes, Jaipur, Rattus) están a la altura e integran muy bien el tema que tratan. Además de las losetas de edificio, dinero y el tablero, el juego incluye unos meeples en forma de vaquero (los de la entrada) para cada jugador la mar de simpáticos, estos personajes le dan mucha vidilla a las partidas y otro aire a los duelos, se hubiera perdido mucho con peones o meeples normales.
La única pega que le pongo a los componentes es el tamaño extra grande de los dados. No entiendo que razón llevó a la inclusión de estos dados mastodónticos, incómodos y que encima tienen los puntos minúsculos para tanto dado. Me he agenciado un dado blanco y otro negro de tamaño normal para sustituir estas moles que pondré como decoración en casa porque no les veo otra utilidad. El resto de componentes, como he dicho, muy correctos y bien acabados. Quizás, por poner otro pero, dos de los colores elegidos para los jugadores, marrón y añil, son demasiado oscuros y como en las losetas de propiedad hay una flecha par indicar los ingresos esta no se ve claramente. Un mal menor.
I Shot the Sheriff by Maskleto |
La disposición inicial de las montañas y del centro de Carson City es aleatorio, por ese lado la rejugabilidad parece garantizada. Otro punto a favor es la doble cara del tablero, la variante del río, más posibilidades. Esta colocación inicial no es un mero tema estético sino que influirá bastante en como se desarrollará la construcción y expansión del pueblo. A parte de la disposición geográfica las losetas de propiedades estarán disponibles de forma aleatoria, habrá que afrontar la expansión de Carson City basándonos en el orden y disponibilidad de estas construcciones, otra manera de que salgan partidas diferentes.
Una de las principales formas en que interactúan los jugadores, la que comenté antes con azar, es de lo más original, muy temática, verdadero western. El caso es que si dos jugadores han puesto su trabajador (vaquero) en la misma loseta entonces se producirá un duelo entre ellos y el ganador es el que tendrá derecho a reclamarla como suya, ejecutar la acción o ganar la propiedad. ¿Cómo funcionan los duelos?. Para llevar a cabo un duelo todos los implicados -pueden ser más de dos jugadores- lanzarán un dado y a ese valor sumarán el número de vaqueros en su reserva personal y la potencia de fuego que posean, el que consiga el número más alto gana el duelo y reclama la acción/loseta. Como habrás descubierto la manera de aumentar las posibilidades de victoria es reservando vaqueros, lo que implica que ejecutes menos acciones durante el turno, o aumentando la potencia de fuego. Esta última se obtiene teniendo en propiedad ranchos, minas, la prisión, con el rol del cuatrero o con una loseta que te otorga un +3 a la potencia de fuego durante el turno. Vamos que hay muchas formas de compensar una mala tirada de dado.
Image courtesy of Boardgamegeek.com |
Donde coloques a tus vaqueros y cuantos pongas en cada turno es una decisión crítica, no he dicho que en Carson City al usar un vaquero lo pierdes, no vuelve a ti al final del turno. Al comienzo de cada turno los jugadores recibirán un número de vaqueros de la reserva general y se sumarán a los que no hayan utilizado en el turno anterior. Me parece una buena forma de equilibrar el juego, quien hace muchas cosas este turno es probable que haga pocas el siguiente.
Sin entrar en detalle, no es el objeto de este breve análisis, hago una mención especial al rol que me pareció más poderoso: el sheriff. Quien lo elija tendrá acceso ese turno a un temido funcionario (meeple blanco) que evita que cualquier otro vaquero dispute la loseta/acción donde este se encuentre, esto da lugar a bloqueos tanto ofensiva como defensivamente. Además al elegirlo te conviertes en el jugador inicial ese turno, ¿no es demasiado poderoso?, me olio raro, que hablen los expertos.
El juego dura sólo 4 rondas, ya aviso que no da tiempo de hacer todo lo que quieres, al menos a mi no me dio, y has de elegir las mejores opciones en cada momento, eurogame de pura cepa. Esto además lo hace bastante rápido para el tipo de juego que es, a dos jugadores unos 60 minutos, lo que creo es una bondad que puede hacerlo ver mesa con facilidad. Evidentemente estoy seguro que es a 4 o 5 cuando Carson City gana enteros exponencialmente por los tiroteos que ha de montarse cada turno en el tablero, menuda fiesta, claro que esto igual también alarga los turnos y la partida, en cualquier caso no creo que dure por encima de los 120 minutos. Como siempre decimos: cuidado con el análisis-parálisis.
Carson City mezcla con mucho acierto varias mecánicas que me gustan: elección de roles, colocación de trabajadores y colocación de baldosas. Seguramente no sea el juego más original del mundo, no le hace falta, todo funciona muy bien y me pareció que engrana perfectamente.
Dificultad de aprendizaje: Media
A primera vista me gustó: las mecánicas que mezcla, los meeples vaqueros, el tiempo de juego, los duelos, las variantes incluidas, el modo de obtener los puntos.
No me causó buena impresión: los dados gigantes, las losetas de colores oscuros, el sheriff.
13 comentarios:
Luego me lo leo, pero.... los dados GIGANTES es de lo mejor del juego, bandido!!!
xDDD igual son cosas mías pero odio los dados gigantes!!! No ruedan, se llevan por delante todo lo que pillen, no caben en la torre de dados, para mí todo desventajas.
Vendo dados gigantes del Carson City baratitos xDDD
Juegazo.
El indio es la hostia.
En nuestro grupo nos gusta más jugar el río y el lado rojo de personajes. Y con el indio.
A mi tb me parece un muy buen juego, de todas maneras el otro día echamos una a 4 con alguien que no había jugado nunca (al Carson, no a otros juegos) y se sintió bastante perdido, lo que más le descolocaba (y en esto coincide con otras opiniones que andan por ahí) era el tema de que no podía estar seguro que poniendo en una casilla se la pudieran robar, con lo cual le chafaba su posible estrategia, cosa que así fue, porque fallló casi todos los duelos y no tenía un plan en la recámara (del revólver).
Tampoco cogió la mecánica de comprar los puntos de victoria, lo cual unido a que el centro de Carson cayó en una esquina del tablero y a que a los otros jugadores se les pasó comprar puntos en la ronda 1 y 2 (o optaran por otras estrategias más de construir), provocó que se diera una partida atípica, totalmente a tirones, dominada por mi, que sí compré (muchos) puntos en la ronda 2. Curiosamente pensé que iba a ganar mirando para el ganado, porque en la última ronda me aseguré el sherif y con él la casilla de los 5$/punto [tenía bastante pasta para el final] pero otro de los jugadores me hizo ver que de perder el último duelo por los puntos por edificio hubiera perdido yo la partida por un punto, así que no os confieis hasta el final, ¿es en realidad tan bueno coger el sheriff y limitarlo a esa casilla o es mejor coger uno con margen alto y ganar mucho más dinero a pesar de perder la casilla de los 5$ o la de los 3 revólveres?,está claro que el sheriff es un punto a favor, pero no da la victoria por si solo.
Creo que es un juego en el que hay que explicar muy mucho las estrategias a los que juegan la primera partida, y que a la gente que no le gusta el azar o tenerlo todo controlado les tira para atrás, yo no considero que haya tanto azar, aun tirando dados, pq siempre puedes no meterte en lios, o cuando te metes asegurarte que tienes una cantidad de pistolas o vaqueros que te puedan garantizar un mínimo éxito (y nunca olvidarse de intentar comprar o pelearse por los puntos).
Por cierto, si no quieres tus dados gigantes te busco dos normales y te los mando por correo :p
El indio ese voy a tener que fabricármelo a ver como va. Con el río y el lado rojo parece que la cosa es aún más peluda xD, ya lo probaré cuando tenga un poco de práctica con el juego.
Si, es un juego en el que siempre hay que tener un plan B o un plan A muy gordo en forma de pistolas. En cualquier momento te tiran la estrategia más pensada. Lo de comprar puntos de victoria como digo es una de las cosas que más me gustó. Creo que con gente que sabe jugar las partidas serán super ajustadas en puntos hasta el final y será muy difícil que nadie se escape.
Lo del azar ciertamente puede echar para atrás a algún amante de Caylus, pero hay que reconocer que le da vidilla.
Ya me he agenciado unos dados "decentes" para mi próxima partida xDDD
Yo creo que lo de comprar puntos es importante, pero no decisivo. Lo que más determina las partidas, creo yo, es cuando a un jugador se le deja el dominio absoluto de las pistolas. La táctica agresiva de pistolas es la más eficaz y hay que evitar que alguien la monopolice. Yo soy más de construir, de la tendera y del indio.
Paz, hermanos.
Yo tampoco tengo el indio, pero sí, si le dejas todas las pistolas a alguien, es bastante dificil ganar si juega a bloquear terrenos o edificios,aunque en el último turno suele ser bastante útil hacerse con la casilla de los 5$, y si te la ponen con un sheriff creo que a los demás solo les queda coger personajes con límite alto o olvidarse de hacer lo que sea con el dinero (el bandido está vendido y tiene que ir a por otros terrenos sí o sí o ponerse a construir en lugar de asaltar los edificios de los otros, un poco anticlimático, la verdad).
Tb estoy esperando para probar la variante sin dados, a ver que tal.
Ah, recomiendo volver a tirar los dados si el centro de Carson sale en un lateral, por lo menos con nuevos jugadores, pq es complicadillo construir en un esquino sin dejarse las balas.
PD: yo soy un amante del Caylus y tb me gustan los juegos como este en que hay azar "más o menos controlable" a raudales :)
PD: eh, antes de dejar los dados criando bolas de paja rodantes te los compro yo! no vendes nada barato que pueda meter en un pack con ellos? :p
Hombre, lo de la casilla de PV a 5$ creo que no es tan decisiva en el último turno, porque todos pueden vender a 6$ en su última jugada. Creo que es más dura a mitad de partida.
La clave es cuando alguien domina pistolas y se guarda toda la fuerza para copar todas las casillas de obtención de PV en el último turno (por parcelas, edificios, pistolas...)
A mí, a pesar del azar (y soy un cenizo de la hostia) me parece un juego BRUTAL. Con tema y divertido. Me encanta.
Saludines
Nopis, primero tienen que pasar por el filtro de los 10$ por PV del límite de su paisano, no?
Me explico, tienes 36 dólares al final,y tienes el bandido, con límite 20$ (creo):
- lo primero es ponerte a ese límite de 20$, con lo que tienes que vender 16$ que te sobran a 10$ por PV y pierdes 6$ en el redondeo: obtienes 1PV y te quedan 20$, que te dan otros 3PV (de 18$/6), en total 4PV
- si lo hicieras con 6$ sin el límite serían 36$/6 = 6PV, es decir 2PV menos que antes.
- mientras que el señor que puso en la casilla de los 5$ consigue 7PV (de 36$/5)
Teniendo en cuenta que nuestras partidas siempre se suelen ganar por un par de puntos, es bastante decisiva la cosa, siempre hay leches y oscurantismo para hacerse con el sheriff el último turno :p
PD: claro, que si coges a otro tipo a lo mejor construyes mejor y consigues el par de puntos haciendo un edificio más.. :p
Sí, sí, primero pasas por el filtro de 10$ pero aún así, la casilla de compra de PV creo que es más dañina en los dos turnos anteriores.
Fíjate en el tema del personaje de último turno (el sheriff no es tan dañino como parece... o sí): el banquero te deja quedarte con 120$ con lo que, pasado el filtro son 20PV. En su versión roja compras 7PV por 25$ y máximo de 60$ (otros 10PV) 17 en total.
El indio: Destroyer en su versión roja. Puedes comprar parcelas a 3$ (incluso las ocupadas) por lo que te hinchas a comprar edificios (2PV por cada edificio) y si consigues el de PV por cada dos parcelas... Te reservas muñequitos y a inflarte.
La tendera en versión standard: doblas la recaudación de un tipo de edificio y máximo de 60$ (10PV).
Y el pistolero...si has planteado esa táctica en el último turno con pistolas a tutiplén más las 3 de serie...arrasas copando todas las casillas de PV. El de 3 pistolas de serie es abusivo. El de 2 en la versión roja duele, pero es más equilibrado.
A nosotros el sheriff (lado standard) nos parecía muy decisivo al principio, ahora no tanto.
Qué gran juego, por Dios!!! me echaba una partida ahora mismito! :)
Por cierto, si no te convencen los dados gigantes, yo te los compro.
Dime algo
Al final, tras un par de partidas más, hasta les empiezo a encontrar la gracia, será porque era a mi al único que no le convencían :-S al resto le encantan esos dadotes. De todos modos si en el futuro me deshago de ellos te lo digo a ti antes.
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