04 agosto 2011

Carcassonne (Reseña)


A propósito de mi reciente adquisición del Carcassonne, edición décimo aniversario, ya va siendo hora de dedicarle algunas líneas.
El Carcassone es de esos juegos que dicen que hace jugones, aunque al mismo tiempo también podríamos englobarlo dentro de una lista inacabable de juegos familiares. No vamos a negar a estas alturas que en su momento este fue uno de los grandes descubrimientos lúdicos del año en que se publicó, el 2000 si mal no recuerdo (de que estemos en el 2011 y se presente una edición décimo aniversario viene mi duda…). Un auténtico bombazo desde que salió y que sigue editándose sin ningún problema, con múltiples reimpresiones a lo largo de todo el mundo.
Posiblemente haya llegado ya a la altura comercial de otros juegos como los tradicionales Monopoly o Trivial Pursuit, compartiendo estantería en muchas ocasiones con estos. Del mismo modo ha sufrido un continuo intento de exprimir como sea el invento, y cuenta a estas alturas con demasiadas expansiones, muchísimas, más de quince ya si no me equivoco. En este mismo artículo hablaré de la expansión “El Fantasma” y de “La Fiesta”, esta última incluida gratis en la edición décimo aniversario. No sería de extrañar que en diez años más sea rara aquella casa donde no esté formando parte de la biblioteca lúdica familiar.

La idea del Carcassonne es muy sencilla, a modo de resumen, el que consiga más puntos colocando sus “meeples” o peones, al final del juego gana. Dependiendo de tu grupo de jugadores esto puede acabar en risas, un exasperante aburrimiento o hasta en discusión. Pero esto es como todo, nunca sabes de dónde van a cojear tus compañeros. No se trata de un juego difícil de aprender, aunque sí que diré a modo de apreciación personal que es muy complicado dominarlo. No cometeré la osadía de compararlo con un ajedrez que permite múltiples variantes de juego, pero sólo para que te hagas una idea, a éste todo el mundo sabe jugar, lo de ganar ya es otra cosa muy distinta. No en vano se realizan campeonatos de Carcassonne donde el nivel suele ser muy elevado, lo cual tampoco descarta a este juego como entretenimiento fácil y rápido. Al final será el grupo de juego el que se adapte al nivel que desee.

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Recuerdo que mi primera partida a este juego fue a cuatro jugadores y un tanto surrealista, ya que fue muy frecuente escuchar cosas como esta: “Ahí no pongas esa baldosa que me cierras, no seas así”. Es decir, que no me dejaron ser “malvado”, si colocabas una pieza en el sitio más conveniente para ti resultaba que estabas puteando a los demás y eras poco menos que un malísimo amigo, que así no era divertido. Por supuesto, perdí, y me sentí como un absoluto imbécil, por suerte mi impresión del juego fue buena y no dejé que me lo estropearan. Tras cambiar convenientemente de compañeros de juego, vamos, que los mandé a la mierda, con perdón, pues, descubrí el juego por Internet, y hasta hoy seguramente es de los juegos de mesa a los que más he jugado y más horas le he dedicado. Lo que era un pecado era no tener una edición física, menos mal que han tenido a bien hacer una edición especial para mí.

El caso es que ir de buen rollito en este juego, que no digo que no se pueda, es como no comer en las damas, y lo cierto es que para ganar no te queda otro remedio que castigar a tus rivales. Ellos tampoco te lo van a poner fácil.


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En el juego tenemos una serie de baldosas, 72 en concreto, con diversas ilustraciones, y 10 más en la edición décimo aniversario que corresponden a la expansión gratuita “La Fiesta”, que están indicadas con un número 10 rodeado de fuegos artificiales. Para jugar tendremos que ir eligiéndolas al azar e irlas encajando en la mesa como si se tratara de un puzzle, con el añadido de que cada baldosa tiene múltiples posibilidades de colocación. Además, cuentas con 7 seguidores, peones o “meeples”, como queramos llamarlos. A medida que pones cada baldosa decidirás si añades o no un seguidor dentro de la misma, en la zona que más te interese, puede ser un castillo, claustro, camino o granja, denominándose en ese caso, respectivamente, caballero, monje, ladrón y granjero. La idea primordial es el control de ciertas zonas y tener la mayoría de seguidores en la misma para evitar que puntúe tu rival. El concepto hasta aquí es sencillo, luego entran las diferentes estrategias, como puede ser bloquear un camino, evitar la construcción de un castillo, robarle los puntos de una granja, bloquear sus seguidores para que no pueda recuperarlos, etc… no entraré en detalles de estrategias a seguir ya que eso da para otro artículo. Las posibilidades de puteo pueden llegar a ser infinitas, siempre y cuando tengas mucha suerte con las piezas que vayas robando porque no siempre atenderán a tus deseos. Es bastante frecuente robar lo que no se necesita, suele ser especialmente malo cuando no dejas de robar caminos, y este efecto puede acentuarse a medida que aumenten los jugadores, hasta cinco. Por cierto, no recomiendo como número ideal dos jugadores (a pesar de lo que digan en la BGG), ahí el puteo puede llegar a ser demasiado frustrante. Será más idóneo entre tres y cuatro jugadores, además, las partidas son más cortas y amenas, y siempre habrá que tener en cuenta el factor estratégico de que las baldosas se acaban mucho antes. Precisamente cuando pasa esto último se acaba el juego y se contabilizan los puntos sobre el tablero, sumándolos a los que ya se han ido anotando al cerrar castillos, claustros y caminos. Es aquí donde se puede desequilibrar notablemente el resultado final, con el uso de los granjeros, que controlan zonas muy amplias de tablero y otorgan, a mi modo de ver, puntuaciones demasiado altas y descompensadas. Particularmente creo que la gente se centra demasiado en el aspecto de los granjeros y puede resultar muy duro para un jugador novato dominar este tema, así que recomendaría a los que empiezan que no usen granjeros. De hecho hay varias reglas y modalidades que lo estipulan así, incluso a nivel de torneos, habiendo variantes de juego americanas, europeas y hasta internacionales, en todas ellas se aplican variaciones a la puntuación e incluso a la forma de jugar. No dejen de echarle un ojo a la BGG que seguro que allí encuentran algún documento con más variantes de reglas.

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Y ahora queda hablar de las expansiones ya mencionadas, ¿aportan algo al juego? Pues no mucho la verdad, el caso es que hasta me han parecido decepcionantes, sólo tienen como excusa que una es gratis y la otra muy barata. “La Fiesta” comete el error de eliminar uno de los pilares del juego, y es que permite recuperar uno de tus seguidores del tablero al colocar una baldosa de esta expansión, con lo que ya no tienes que preocuparte más por tener seguidores bloqueados. Es decir, equivocarse al colocar seguidores ya no es tan irremediable si tienes la suerte de robar una de las baldosas de esta expansión. Y qué decir de “El Fantasma”, es como un recambio de figuritas de “meeple” transparentes muy barato, pero al mismo tiempo permite poner un único seguidor adicional en cualquier baldosa que coloques. Es decir, pones dos en vez de uno, no se trata de tener 8 en vez de 7, sino que obligatoriamente tras colocar un meeple tienes la ocasión de colocar uno más, pero sólo una vez en toda la partida (siempre y cuando no se recupere el fantasma, claro, supongo que entonces se puede repetir la operación). El defecto que le veo a jugarlo con la edición décimo aniversario es que los seguidores son también transparentes como el fantasma, con lo que no se distinguen.

Ambas expansiones creo yo que se podían haber resuelto simplemente con un añadido opcional a las reglas, pero es que esto mismo pasa con muchas expansiones del juego, se trata de ofrecer menos por más dinero.
Por otro lado he de decir que la edición décimo aniversario es fantástica, todo muy bien organizado en esa estupenda caja con forma de “meeple” gigante, con componentes de muy buena calidad e incluso con cajitas plásticas para guardar los “meeples” y no tenerlos sueltos. Francamente recomendable no sólo el juego sino esta edición.

Dificultad de aprendizaje: Baja-Media

Te gustará: Adictivo, fácil de montar y de jugar, opciones estratégicas variadas, familiar, perfecto para iniciar jugones, estupenda calidad de los componentes y el gran tratamiento que siempre le ha dispensado Devir a sus juegos.

Puede no gustarte: Demasiadas expansiones superfluas, perder por apenas un punto, tema pegado, muy competitivo y muy dependiente del azar.

5 comentarios:

siquis dijo...

Muchas gracias por la reseña. Yo acabo de adquirir "el fantasma" para regalárselo a un fan fatal del carcassone, pero en las reglas en la bgg pone que también puede usarse como un seguidor normal.
A pesar de la expansión de la feria renuncié a la edición aniversario por duplicidad de losetas, pero cada vez que veo la caja me arrepiento.

Neiban Kane dijo...

Menudo juegazo! A mí me encantó desde el principio, y con el tiempo se ha convertido en el que más me gusta, y con diferencia, de la "Tríada para Iniciar" (Catán, Carca y Aventureros!). Si lo tienes bien organizaíto le puedes meter las expansiones que quieras pa que adquiera diferentes sabores. Un imprescindible! 

YakFace dijo...

Gracias a ti por leerme ;)
Lo cierto es que si abres la cajita de "el fantasma" hay una pegatina minúscula con las "reglillas" y dice literalmente: "Cada jugador toma el fantasma de su color. En su turno el jugador puede colocar su fantasma como un segundo seguidor en la pieza que acaba de colocar."
Francamente yo infiero que no puede ser colocado en segundo lugar si no pones primero otro, no tendría mucha gracia el tema de no ser así.

siquis dijo...

No he visto la pegatinilla, eso se lo dejo al receptor del regalo. Pero tienes razón en que la gracia del fantasma es usarlo como un segundo seguidor en una misma loseta.

meeple verde dijo...

¡Carcassonne es un juegazo! Y las formas de jugar son muy variadas. Si quieres estrategia pura y dura recomiendo el básico (aprenderse las losetas) y jugar 1 vs 1. Dejo mi blog: http://laplazadecarcassonne.blogspot.com.es/

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