25 febrero 2011

Daimyo (Reseña) por Yak


El otro día tuvimos los LudopÁticoS la oportunidad de estrenar mi flamante premio del Primer Concurso InterBlogs para elegir al juego del año, en concreto el Daimyo. No pudimos probarlo del todo en profundidad, pero la experiencia fue interesante y seguramente tendremos que seguir testeándolo.


      Daimyo es un juego de 2 a 4 jugadores, y ciertamente hay que decir que la experiencia de juego entre jugarlo sólo con dos personas a hacerlo con tres viene a ser muy diferente. Digamos que a dos el juego es mucho más lento y más contenido, cualquier error puede dar al traste con la partida y ponerte en serias dificultades. Y eso que tampoco hemos tenido mucho tiempo para poder probarlo a fondo, pero hoy mismo he podido jugar con mi sobrino tres partidas más y sigo teniendo la misma impresión del juego a dos. Al mínimo fallo el rival puede echarse encima tuyo en el siguiente turno mientras no la pifie también. Es casi como el ajedrez, quizá no tan profundo, pero no deja de ser importante tener previsto lo que vas a hacer en los siguientes turnos en función de los movimientos del oponente.

      Se trata básicamente de conquistar la totalidad de la zona controlada por el Daimyo o señor feudal rival (con tres o más jugadores habrá que obtener el dominio de al menos una zona de cada oponente rival). El tablero está conformado por varias losetas de colores denominadas Han, que simbolizan los territorios de cada Daimyo, de su color, y los neutrales, de blanco. E incluso podemos matar directamente a un Daimyo rival para obtener una victoria más rápida. Para poder conseguir la victoria haremos uso de nuestros Bushis o soldados, siempre con la ayuda de una serie de cartas de acción. Todos los jugadores comienzan con las mismas fichas Bushis sobre el tablero y en la reserva, e incluso la mano inicial de cartas puede estar equilibrada (esto sólo si hacemos caso a la variante ya pre construida que se nos presenta en el manual). Nuestras acciones de cada turno estarán determinadas por las dos cartas que coloquemos en mesa y el orden en que se resuelvan estará determinado por la prioridad indicada en cada una de ellas. El manejo adecuado de las mismas viene a implicar cierta estrategia de gestión de mano, ya que lo que juguemos ahora tendremos que entregárselo a nuestro rival o rivales. Es evidente que las cartas con mayor prioridad serán las últimas en jugarse y será conveniente conservarlas para un momento mejor, e incluso acapararlas para evitar que hagan uso de ellas en tu contra. El turno es simultaneo, pero unas irán antes que otras, primero en orden alfabético y en segundo lugar de menor a mayor según el par letra-número que contienen todas las cartas.

      Las acciones del juego pueden parecer bastante simples, pero a la larga la cosa no es tan sencilla. La acción de mover Bushis nos  permite mover uno o un conjunto de ellos que estén en una misma loseta al mismo tiempo, el reclutamiento sirve para colocar un nuevo soldado junto a nuestro Daimyo, y obviamente también se puede mover a éste, que por cierto es una ficha con cabeza metálica muy resultona. Pero, ¡ojo!, si te arriesgas demasiado al moverlo le perderás irremediablemente, y lo digo por experiencia, sería algo así como salir en plan suicida desde los primeros turnos con el rey en una partida de ajedrez.
     
      Tras varios movimientos el choque será inevitable y tendremos que enfrentarnos a los Bushis contrarios. El combate es de lo más sencillo, es prácticamente igual que en las damas, una ficha come a otra, pero con la salvedad de que también "muere" la unidad atacante, es decir, la una por la otra. Y en el caso de que se ataque o defienda con más fichas Bushis, pues sobrevivirían las sobrantes. Por supuesto no estamos obligados a atacar a las fichas rivales en ningún caso, así que es perfectamente viable una estrategia defensiva.

      Luego tenemos dos acciones más que pueden ayudarnos a reconfigurar totalmente el tablero conformado por pequeñas losetas, una de ellas nos permite añadir nuevas zonas al tablero y la otra moverlas a nuestro antojo. De este modo podríamos ser capaces de mover una loseta rival y acercarla a nuestros Bushis para poder controlarla, pero nunca si ya hay fichas colocadas encima, sean de quien sean, y tampoco si llega el caso de que dejamos dos zonas del tablero divididas. Así que recomiendo vigilar muy bien a dónde te mueves y lo que dejas atrás ya que puede que te veas sin nada que defender y acabes perdiendo la partida. Y un consejo, si esto puede hacerse seguramente acabará ocurriendo, sobre todo en el juego a tres. Así que procura evitar que te hagan esa jugada, no es nada agradable. Cuando estas cosas pasan te das cuenta que no es precisamente un juego de esos que hacen amigos.

      Aparte de esto hay más variantes de juego avanzadas que usan cartas de acciones especiales y que añaden nuevas posibilidades estratégicas, aunque también parece que añaden cierto desequilibrio. Nos queda pendiente para la próxima sesión jugar con estas variantes y sobre todo probar la variante de cuatro jugadores por equipos, es decir, dos contra dos, que promete ser bastante divertida y seguramente lo convertirá en un juego muy diferente. Es lo realmente curioso del Daimyo, según el número de oponentes y las variantes aplicadas se convierte en algo diferente, es como tener varios juegos en uno.
     
      Puede parecer un simple 'filler' ya que las partidas son ágiles y rápidas, es muy raro que duren más de veinte minutos, pero al final es mucho más. Se pilla la mecánica enseguida, incluso jugando sin más y eso aunque no seas nada jugón, pero luego ofrece una complejidad difícilmente esperada en juegos de este tipo. Y lo mejor es que se puede volver terriblemente adictivo.

   
     Nuestra edición es la distribuida por Mercurio en España e incluye sólo como adición una traducción del manual puesto que las cartas son independientes del idioma y sólo llevan símbolos e ilustraciones. Sin embargo, en el juego avanzado algunas cartas requieren tener el manual al lado mientras jugamos, ya que su uso es bastante complejo de recordar al principio, quizás con el uso acabemos memorizando lo que hacen. Y, por cierto, la omisión de dos paréntesis en la traducción al español puede alterar bastante la elección inicial de las cartas avanzadas, ya que hay mucha diferencia entre hacerlo al azar y sin verlas que escogerlas mirándolas. Lo digo por si quieren tenerlo en cuenta para la próxima edición o por si quieren incluir una fe de erratas en su web (no la he mirado, así que a lo mejor ya lo han hecho).

      Me gusta y puede gustarte: Fácil de montar, apto para no jugones y es mucho más complejo de lo que parece.

      No me gusta o puede no gustarte: La caja es excesivamente grande y poco transportable para los escasos componentes que incluye y siendo el tablero modular, debería ser más pequeña. Quizá parezca que la temática está algo pegada, está en el límite de los juegos abstractos, aunque hay que reconocer que gana mucho con las ilustraciones y tipografías orientales.

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