02 noviembre 2012

Eclipse (Reseña)


La verdad por delante: soy un novato de los juegos de tablero. Fue anteayer mismo cuando el amigo Maskleto se embarcó en la aventura  de intentar contagiarnos su pasión y enseñarnos que una mesa de juego no vivía sólo de Trivial y Monopoly (o de juegos de rol, que al fin y al cabo era lo nuestro). Unas pocas partidas más tarde, y tras unos cuantos juegos presentados, Maskleto me anima a comentar mis impresiones de jugador recién nacido acerca de Eclipse. Y yo lo hago encantado.

     ¿Pero por qué precisamente sobre Eclipse?.

     Si hay un subgénero de juegos de PC que me fascina desde siempre ése es precisamente el de los 4x, y concretamente los de temática espacial. Recuerdo que, cuando salió Eclipse al mercado, Maskleto ya me comentó acerca de un 4x de tablero que estaba siendo toda una sorpresa. Y que yo le expresé mis dudas acerca de que me fuese a gustar un 4x espacial de tablero, después de la decepción que me había supuesto la versión de Civilization en comparación con el original de PC. Nada más lejos de la realidad.

     Sí, sí. Tu vida es fascinante, ¿pero qué demonios es 4x?

     Pues un subgénero de los juegos de estrategia que pone al jugador al frente de un imperio y que se apoya en cuatro fases: eXplore, eXpand, eXploit, y eXterminate. O en cristiano: exploración, expansión, extracción y exterminio. En PC, por las posibilidades que ofrece la propia plataforma, todos suelen ser más o menos complejos, pero complejos al fin y al cabo -que no necesariamente complicados-. Adaptar uno de estos juegos de PC a tablero se antoja una tarea prácticamente imposible sin desvirtuar el original por la necesaria simplificación de reglas. Eclipse, de entrada, parte con la ventaja de no ser una adaptación.

     Desde mi punto de vista, con una serie de reglas realmente simples, y una mecánica de juego sencilla, consigue capturar todo el espíritu de un 4x complejo en una partida que durará tres horas en lugar de tres semanas. ¿Y cuáles son para mí los aciertos? Veamos:

     -Fase de exploración: te permite elegir en qué orientación colocar la loseta que representa al sector espacial, dejándote escoger el permanecer más o menos aislado de los jugadores de tus laterales (al menos hasta que llegue el Wormhole Generator). Pero, sobre todo, es la posibilidad de encontrarte las naves antiguas, con su recompensa correspondiente, lo que mantiene el interés por explorar sectores más allá de las posibilidades de expandir tu imperio.

Foto cortesía de boardgamegeek.com
     -Fase de expansión:  con la mecánica del uso de discos de influencia, esta fase queda íntimamente ligada al coste en forma de dinero y al número de acciones que un jugador puede realizar por turno. Impide por tanto la expansión desenfrenada del jugador, que no debe perder de vista que, a más sectores controlados, menos acciones podrá llevar a cabo si no quiere entrar en bancarrota. Pues no siempre más sectores significa más dinero. Esta mecánica de discos de influencia permite también dejar para el último turno la reclamación de sectores poco interesantes, o directamente vacíos, que te darán únicamente un punto de victoria.

     -Fase de extracción: simple y elegante. Basada en tres recursos: dinero para pagar la fase de expansión (el coste de los sectores) y las acciones por turno; materiales para pagar la fase de exterminio (el coste de las naves); y ciencia para apoyar y potenciar, con las habilidades ganadas de la imprescindible investigación, las tres fases de expansión, extracción y exterminio. Un gran acierto es prescindir del árbol tecnológico habitual en este género, y limitarlo a una serie de tecnologías que cada turno se ponen sobre la mesa aleatoriamente. Se evita así distraer a los jugadores sobre la necesidad de memorizar una determinada hoja de ruta, y permite centrarse en conseguir las tecnologías que te interesan, para luego limitarte, si quieres, en continuar investigando únicamente para arañar puntos de victoria.

     -Fase de exterminio: realmente comienza con la configuración de las naves de combate, basada en las tecnologías conocidas, y que está dotada de cierta flexibilidad con ese hueco libre que te permite poner más armas, más protección o lo que consideres conveniente. El combate no tiene mayor ciencia que una tirada de dados, a la que se aplica un modificador. No es necesario tampoco nada más, lejos de las complicadas y engorrosas fórmulas o tablas de modificadores de algunos 4x de PC.

Foto cortesía de boardgamegeek.com
     Pero para mí es también esta fase de exterminio la pata de la que más cojea el juego. Al menos en esta primera impresión, me pareció que no hay ningún motivo real para combatir más allá del “metajuego” de conseguir puntos de victoria. No se combate por necesidad vital de poseer determinado sector (ni siquiera el centro de la galaxia). No por los recursos, ni por los planetas, ni por apoyar a un aliado, sino únicamente por las fichas que otorgan tres o cuatro puntos de victoria tras la destrucción de naves enemigas.

     Otro punto negativo viene dado por la diplomacia. Ésta no existe más allá de poder usar el “contacto diplomático” como excusa para extraer un cubo más de recursos. Por suerte ya llega una expansión que anuncia colocar sobre el tablero tal diplomacia. Esperemos que traiga algo más de profundidad sobre este tema, y que anime a realizar un tratado de verdad, en vez del “envío un embajador para que este jugador no me ataque tan pronto”.

     En resumen, ¿merece la pena Eclipse? Sin duda. ¿Creo que representa adecuadamente el subgénero de 4x espaciales de PC? Por supuesto. Evidentemente no tiene la misma profundidad. Ni lo pretende, ni creo que fuese práctico (ni siquiera jugable). Pero al contrario que tras el Civilization de tablero no quedé con buen sabor de boca, tras la partida de Eclipse salí con ganas de otra. Con ganas de más Eclipse. De más exploración, de más expansión, de más extracción, y de más bombas de neutrones lloviendo sobre los patéticos planetas del resto de indignas formas de vida que osan poblar mi galaxia.




5 comentarios:

Maskleto dijo...

Bienvenido Dagon,

muy buenas apreciaciones, coincido plenamente en tus pros y contras. Esperemos que la expansión arregle o mitigue los puntos flacos, ya el juego me parece muy bueno, sería perfecto.

Una de las cosas que más me gusta de Eclipse es lo narrativo que es, los nueve turnos que dura dan para contar toda una historia sobre la conquista de la galaxia y hablar a posteriori sobre ella durante un buen rato.

Un saludo!

Neiban Kane dijo...

Muy buena entrada si señor.
Yo aún tengo Eclipse pendiente, y teniendo en cuenta q tengo el juego, me dan ganas de flagerlarme xDD :(

Dagon Nuwen dijo...

Gracias, Maskleto. Es un placer colaborar aquí.

Ciertamente el juego es bastante narrativo, y alguna partida daría para contar una buena historia.

YakFace dijo...

La reseña es estupenda, felicidades, creo que el no tuviera una idea muy clara de lo que se pudiera encontrar ahora lo tendrá clarísimo. Desde luego es un juegazo, para mí de lo mejorcito que ha salido estos últimos años.
Por cierto, toda la vida jugando a este tipo de juegos en el PC y me vengo a enterar ahora que se llaman 4x, jajajaja, menudo dominio de la jerga que tienes xD

willy dijo...

Coincido en general contigo salvo en tus razones para combatir. Cuando entras en combate no solo lo haces para recolectar puntos de victoria. Capturando sistemas enemigos te sumas puntos pero ojo también le restas puntos y producción de recursos a los oponentes. Y ciertas razas ( plantas y descendientes de draco) pillan puntos por sistema habitado o por nave antigua en juego, por lo que conviene darles caña para limitar su expansión. Es cierto que entrando en combate le das puntos a tu enemigo pero los puntos por combates están limitados a los espacios de tu cartón de juego.


Yo de poner algún pero se lo pondría al sistema de alianzas y al diseño grafico de las razas y las naves. Algo cutrillo para mi gusto comparándolo con otros juegos véase ti3.


Por lo demás un juego que ha enganchado a mi grupo de amigos desde el primer momento.


Un saludo

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