15 mayo 2011

Famiglia (Reseña & Reglas)

"No es nada personal, es cuestión de negocios."

Friedemann Friese me sorprendió el año pasado (2010) con un pequeño juego de mecánica simple pero muy interesante. Un juego de cartas exclusivamente para dos jugadores con mucha interacción entre ellos, lo que llamamos puteillo a saco, eso es a grandes rasgos Famiglia. En el juego representamos mafiosos influyentes que tratan de hacerse con el poder de las calles y para ello tratamos de reclutar todo tipo de maleantes. Al final de la partida el que tenga la mejor banda -es decir, más puntos de victoria- ganará y tomará el control del barrio.


"Nunca odies a tus enemigos: no te permite juzgarles"

La caja es pequeña, compacta e imita a una caja de puros, un detalle que le da cierta gracia. En el interior podemos encontrar 60 cartas y una hoja de instrucciones, un contenido escueto pero suficiente. El juego ha sido editado en español por Edge a un precio bastante asequible para lo que nos tiene acostumbrados esta editorial, de hecho creo que es su único juego a 7,95€. Un pero es la forma de las cartas que no se parece a las de ningún juego, tan estrechas como las cartas de tamaño americano estándar pero mucho más largas, no hay fundas para ellas, al menos yo no las he encontrado. Compensa que el reverso es de borde blanco y aguantan bien el barajado.

Las 4 familias y mano inicial de los jugadores.
Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame
"Nuestros hombres están bien pagados. Su lealtad se basa en esto." 

Hay cartas de cuatro familias diferentes de mafiosos: los Contables (azul, icono teléfono móvil), los Mercenarios (verde, icono billetes), los Brutos (amarillo, icono bate de béisbol) y la Famiglia (rojo, icono rosa). Cada una de ellas tiene capacidades especiales y están representados en sus ilustraciones como un grupo étnico/social diferente. Así los contables son tipos trajeados, ejecutivos con pocos escrúpulos capaces de blanquear tu dinero o "ajustar" tus cuentas para defraudar al fisco. Los mercenarios están formados por latinos y afroamericanos dispuestos a lo que sea por un puñado de dolares. Los brutos vienen de Europa del este y le dan una paliza a cualquier otro a tu orden para "bajarle los humos". Por último la Famiglia, mafia italiana de pura cepa, la cremme de la cremme dentro del hampa, puro prestigio para una banda. Gráficamente el juego es muy cachondo y los nombres de los mafiosos son juegos de palabras o tienen referencias escondidas.

Estos cuatro palos/familias están numerados del 0 al 4 con 5 cartas de valor 0, 4 de valor 1, 3 de valor 2, 2 de valor 3 y sólo una de valor 4. Las cartas de valor 0 son las menos valiosas, se supone que los subordinados dentro de la familia mafiosa a la que pertenecen. Por el contrario las de valor 4, que como digo sólo hay una por familia, representan a los padrinos o capos y son las que más valor en puntos tienen dentro del juego. La información útil de una carta es: la familia a la que pertenece, el valor, la habilidad y los puntos de victoria que otorga. La familia puede descubrirse fácilmente por el color de los números de la parte superior, que es el valor, y por las propias ilustraciones, ya que los miembros de cada una de las familias vas vestidos, como digo, de diferente forma. Entre estos números puede haber uno de los 3 iconos posible de habilidad y en la parte inferior de la carta están los puntos de victoria que otorgará si la tienes en tu banda al final de la partida -tanto en la mano como en mesa-.

Una partida lista para comenzar
Image courtesy of boardgamegeek.com
Disponer una partida de Famiglia es rapidísimo: cada jugador toma su mano inicial compuesta por 4 cartas de valor 0, una de cada color; se baraja bien el mazo y se colocan entre ambos jugadores las 6 primeras cartas boca arriba en lo que se denomina "la Calle", el resto del mazo se sitúa al alcance de ambos.

"Voy a hacerte una oferta que no podrás rechazar"

La mecánica principal de juego es bastante sencilla, necesitas jugar desde tu mano dos cartas de valor X para coger de "la calle" una carta de valor X+1 de la misma familia (color). Es decir, con dos cartas azules de valor 0 podemos coger una azul de valor 1, por si te lo preguntas las cartas de valor 0 se cogen gratis, ojo que sólo puedes coger una carta por turno. Al principio tienes un 0 de cada tipo, así que el primer objetivo será conseguir otro para poder empezar a reclutar cartas de la calle. Las cartas de valor 0 no tienen las habilidades especiales que si tiene el resto de valores. Ah, un detalle, de las dos cartas descartadas para reclutar una nueva se te permite recuperar una de ellas a tu mano, es decir que por cada reclutamiento pierdes sólo una carta de tu mano que se queda en tu área de juego y la podrás recuperar sólo con los Contables.

Los 4 Capos, máximo valor en puntos de victoria y habilidades especiales más poderosas.
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Antes de continuar con el turno de juego me voy a detener para explicar brevemente cada una de las habilidades de las distintas familias.

Los Contables permiten intercambiar de 1 a 4 -dependiendo del valor contable- cartas entre tu área de juego y tu mano.
Los Brutos reducen el valor efectivo de las cartas de la calle aplicando desde -1 a -4, dependiendo del valor del bruto. Así que si juegas un bruto de valor 2 y de bonus -2 las cartas de valor 1 ó 2 se convertirían en 0 -gratis de coger-, las de valor 3 en 1 y las de valor 4 en 2 a la hora de descartar cartas de la mano.
Los Mercenarios actúan de comodines y pueden combinarse con el resto de familias para sustituir una carta de cualquier color y valor en el momento de coger una carta de la calle. Cada mercenario puede sustituir cartas de menor valor que el mismo, por ejemplo una carta de mercenario de valor 3 puede hacer de 0,1 o 2 cuando actúa de comodín. Los mercenarios de valor 0 sólo sirven para poder reclutar mercenarios de valor 1 ya que, como todos los 0, no tienen habilidad.
La Famiglia no tiene habilidad especial pero dan siempre más puntos de victoria que cualquier otra carta de igual valor pero diferente familia.
Estas bonificaciones y habilidades siempre son un "hasta", es decir que con un contable 3 podría intercambiar sólo una carta y están muy bien representadas por los iconos de habilidad, el juego es completamente independiente del idioma.

Contable, Bruto y Mercenario con habilidades especiales.

"No puedes ser un hombre si no vives con tu familia" 

Ahora, como dije, el turno de juego. El turno se compone de 4 fases muy sencillas: durante la primera fase si no hay ningún 0 en la calle puedes descartar cualquier carta de la calle para robar del mazo y situar en la calle un número de cartas igual al valor de la carta descartada. Esto es opcional y puede hacerse tantas veces como quieras mientras no haya un 0 aun en la calle, es muy útil para eliminar posibles reclutamientos del contrario porque te recuerdo que tu sabes exactamente lo que tiene en la mano el otro, no hay robo oculto de cartas, sólo hay que tener buena memoria. 
Lo siguiente es la fase de Contables: si tienes alguno en tu mano puedes jugarlo en tu zona de juego e intercambiar tantas cartas como permita el contable jugado entre esa zona y tu mano. Por supuesto no está permitido recuperar al contable recién jugado.
Luego fase de Brutos, en la que puedes jugar un bruto de tu mano a tu zona de juego y hará que durante el resto del turno las cartas de la calle reduzcan su valor.
Por último la fase de reclutamiento: en ella puedes coger sólo una carta de la calle a tu mano, gratis si es un 0 o descartando dos y recuperando una como te conté más arriba si es de otro valor. 
Una vez hecho esto se le pasa el turno al contrario. Hay veces que no quieres/puedes jugar nada, en ese caso puedes pasar, es decir coger carta de la calle no es obligatorio, pero ojo, si tu oponente también pasa la partida termina y se contabilizan los puntos conseguidos hasta ese momento, con lo cual, si no vas ganando en puntos no interesa pasar.

El juego continúa hasta que el mazo de juego se ha agotado dos veces, una media hora. La primera vez que se agota se baraja el descarte para formar un nuevo mazo, a partir de ese momento ya sólo se podrá elegir una carta en la primera fase para descartarla (ya no habrá ceros), aunque en lugar de ponerla en el descarte la devolveremos al fondo del mazo. Cuando se termine de nuevo este mazo de robo acaba la partida y se contabilizan los puntos de victoria de las cartas en tu área de juego y tu mano. Lo propio, el que más tenga gana.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame

Para terminar os pongo un ejemplo donde se ve clara la mecánica completa de juego. Como vemos en la foto tenemos 4 cartas en la mano -0 Mercenario, 0 Famiglia, 2 Mercenario, 2 Contable- y dos cartas en nuestra área de juego -1 Famigllia y 2 Bruto- y nuestro objetivo este turno es coger de la calle a Alberto Negri, capo valor 4 de la Famiglia que da 15 puntos de victoria. En la primera fase no descartamos ninguna carta de la calle, podríamos porque no hay ningún 0, pero elegimos no hacerlo. Fase de Contables, jugamos al que tenemos en mano a nuestra zona de juego y nos permite intercambiar dos cartas, recuperamos al 2 Bruto y al 1 Famiglia y dejamos de nuestra mano el 0 Mercenario y el 0 Famiglia. Ahora nuestra mano sería 2 Bruto, 1 Famiglia y 2 Mercenario. Fase de Brutos, jugamos al 2 Bruto que acabamos de recuperar y toda la calle sufre un -2 en sus valores durante este turno por lo que Alberto Negri, 4 Famiglia, se queda en valor 2. Por último en la Fase de Reclutamiento jugamos el 1 Famiglia y el 2 Mercenario -recuerda que puede actuar de 0 ó 1 de cualquier color- como 1 rojo para reclutar a Alberto Negri. En resumen, hemos jugado dos cartas de valor 1 para reclutar una de valor 2. Una vez reclutado puedo recuperar una de las dos cartas que jugué, en este caso recupero el mercenario queme será mas útil en el futuro. Pasamos el turno.

"No digas lo que pienses... cuando hables de negocios con extraños."

Después de unas cuantas partidas puedo decir que el juego no tiene estrategias ganadoras claras. Ninguna de las familias es claramente superior a otras y las cuatro están bastante equilibradas. Bien es cierto que los Mercenarios -los comodines del juego- son realmente poderosos, y coger uno de valor 3 que puede hacer las veces de 0,1 y 2 permite muchísimo juego. De cualquier forma en más de una partida me he visto obligado a jugar a base de Brutos y Contables y es perfectamente posible la victoria, aunque en este caso necesitas de ambas familias. Normalmente la victoria final la dan los capos ya que cada uno de ellos otorga 10 puntos de victoria -el capo de la Famiglia da 15- a quien los controle.

Una de las cosas en las que hay tener mucho cuidado es que puede llegar un momento en que no te quede ninguna opción de juego y sólo pases hasta que al contrario le de por terminar. Por ejemplo si tus únicas cartas en mano sean dos 1 del mismo color y ya no queden cartas de valor 2 por salir. Hay que pensar muy bien lo que se juega para que esto suceda lo más tarde posible porque puede darle la partida al oponente.

"Un hombre que no dedica el tiempo suficiente a su familia no es un hombre de verdad." 

Me gusta y puede gustarte: el precio, la temática, mecánica original, duración, ilustraciones, independiente del idioma.

No me gusta o puede no gustarte: tamaño de las cartas, puedes quedarte sin opciones, hay que tener buena memoria.

Todas las imágenes han sido tomadas de la BGG y los derechos pertenecen a sus autores.

8 comentarios:

Cartesius dijo...

A mí es un juego que me encanta, aunque es verdad que pueden darse las circunstancias en las que te quedes sin opiones. El otro día jugué una partida donde me dejaron sin 0s amarillos y sin apenas verdes, de modo que me quedé con azules y rojos los cuáles son inútiles para conseguir el reto de colores dejándoselas al contrario a placer.

Anónimo dijo...

Discrepo en lo de las familias equilibradas. Aunque está bien tener un poco de todo para mantener abiertas tus opciones, tener Mercenarios altos supone una diferencia importante ya que entonces sólo necesitas una carta de cada color para irla "evolucionando". Aunque no está de más un Bruto de 2 para echarle mano al Padrino...

Maskleto dijo...

Saludos a tod@s,

en los mercenarios te doy la razón docaaoca que los altos son fundamentales a mitad de partida, bueno un bruto de valor 3 o 4 también, y un contable de valor 3, cuando tienes la mano llena de cartas de Famiglia ó cartas 0 y 1 en la segunda vuelta del mazo te puede dar la partida recuperando cartas. Es decir un juego equilibrado es fundamental.

En mi opnión creo que cada una de las familias funciona mejor según en que etapa del juego: al principio mercenarios/brutos/contables, a la mitad brutos/mercenarios/contables, al final contables/brutos/mercenarios en ese orden.

Es verdad que en mis primeras partidas los mercenarios me parecieron la leche, que lo son, pero a medida que juego veo que son la caña al principio pero que pierden fuelle si el oponente está despierto. Digo más, al final de la partida suelen ser un lastre que descarto con contables para pillar brutos y coger cartas altas usando las cartas bajas que suelen quedar en mano.

¿Qué los mercenarios hay que tenerlos?, sí, ¿qué son super útiles al principio de la partida?, también, ¿qué la vida es más fácil con ellos?, seguro xD, pero ya con unas cuantas partidas encima si veo que un jugador va a mercenarios le intentaré cortar el juego.

Como dato, en nuestras partidas el primero que roba un mercenario 0 sabe que ya puede tener suerte para que le salga en su turno el de valor 1 porque todos estos mercenarios serán descartados por su oponente mientras no haya un 0 en mesa que lo impida. :)

Hoy por hoy si tuvera que elegir mi familia preferida y la que considero más cañera sería los brutos porque pueden darte cartas en proporción 1 a 1. Pero bueno, cuestión de gustos ;).

Anónimo dijo...

Compramos este juego hace poco, pero aún no hemos tenido la oportunidad de jugar, esperemosque en breve podamos disfrutarlo.

Un saludo!

Laura dijo...

Muchas gracias por este post, pues no he encontrado la explicación de las reglas de Famiglia en español en ningun otro sitio. Y el caso es que nos regalaron este juego en la versión alemana hace un mes en el encuentro de juegos de Bragança (Portugal) y hasta ahora no lo habiamos podiamos probar.

De paso me he dado una vuelta po el blog y veo que hay un montón de cosas interesantes. Enhorabuena.

Maskleto dijo...

Muchas gracias a ti por leernos y participar con tu comentario :)

Es cierto, las reglas de Famiglia en español están desaparecidas, por eso en la reseña me extendí un poco en el tema de cómo se juega.

El juego está muy chulo, que lo disfrutéis.

Guillermo Martín Salvatierra dijo...

Acabo de probar el juego y me ha encantado, aunque a mi novia no (ejem, ejem). Me ha surgido dos dudas:
1.- un turno de partida puede ser simplemente reclutar un gangster de valor 0 y ya está?
2.- si uno de los dos pasa y el otro juega..., puede suceder que el primero vuelva a pasar y el segundo juegue y asi varias veces? O se acaba la partida en el primer pase-juego?

Maskleto dijo...

A la pregunta 2 yo creo sí se puede hacer varias veces y que ambos han de pasar consecutivamente para cerrar la partida.

A la pregunta 1 sí. No hace falta hacer nada más si no quieres.

Saludos y gracias por pasarte.

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