17 mayo 2011

Mi Primera Vez con... Dominant Species


Al principio no tenía ningún interés en este juego, incluso le tenía manía de oídas. Luego vi la vídeo-reseña de UndeadViking en la BGG (que por cierto, me encantan porque son lo más cutre del mundo mundial, sin entradillas, ni efectos, ni música, ni edición… y le da ese encanto tipo “amigote que te cuenta la última película que ha visto”) y me empezó a picar la curiosidad, sobre todo cuando el tipo cuenta que uno de sus mejores amigos le dijo de todo, se fue de su casa durante una partida y le retiró la palabra. Me dije para mis adentros: “éste tiene que ser un buen juego”. 

Después de ver miles de sesiones, reseñas, comentarios, decidí dar el paso y pillarme una copia. Imposible. El juego estaba agotado. Así que cuando vi que salía la segunda edición, lo compré de inmediato.

El juego no es barato, sale un poco caro por culpa de los 7-pliegos de cartón-7 que contiene, más toneladas de madera y un tablero de 4 dobleces, es decir, que es 8 veces el tamaño de la caja (ahí queda eso). También trae unas reglas redactadas excelentemente, un pack de cartas y una bolsa negra donde habrá que meter “los elementos”. La caja del juego es la más sólida e indestructible que jamás haya visto en un juego de mesa (creo que resistiría incluso si le doy con un martillo), lo cual se agradece.

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Vale, no es barato, los componentes son la repanocha, pero ¿de qué va el juego?

El juego va de 6 clases animales (los biólogos pueden ahora matarme por no haberlas llamado “filos animales”, pero es que quedaría muy pedante) que son, en orden de la cadena alimenticia, los mamíferos, los reptiles, los pájaros, los anfibios, los arácnidos y los insectos, todos compitiendo por la supervivencia mientras la Tierra va experimentando la glaciación poco a poco. Pero no os llevéis a engaños, ya que no hay que matar al resto, sino simplemente ser el que más puntos de victoria tenga al final de la partida, y hay varios caminos hacia dicha victoria.

Lo que voy a describir ahora está basado en la única partida que jugamos (por ahora), que fue a 6 jugadores, el máximo (y que yo recomiendo, cuantos más mejor). 

Cada especie animal tiene una habilidad especial distinta del resto y aunque más o menos están balanceadas, yo considero que son asimétricas. Hay que saber aprovechar dichas ventajas. Éstas son:
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Los mamíferos están encima de la cadena alimenticia por lo que son últimos en iniciativa, pero ganan todos los empates por la dominación y en ciertas cartas. Además pueden rescatar a una de sus especies (cubos) de la extinción al final de cada turno. Suelen ser considerados junto con los arácnidos, los más poderosos.
Los reptiles van segundos en orden y su habilidad especial es una acción de Regresión gratis (ya explicaré más abajo qué significa esto).
Los pájaros van terceros y su habilidad especial es que cuando se toma la acción de Migración, cada cubo puede moverse a dos hexágonos de distancia en vez de uno, que es lo estándar. Yo jugué con los pájaros y creo que es la peor habilidad de todas, pero supongo que es cuestión de gustos…
Los anfibios van cuartos y su habilidad especial es que empiezan con 3 elementos en su “display” o ayuda de jugador, en vez de los 2 elementos estándar. Esto les da ventaja en la dominación, por lo que es bastante poderosa esta habilidad.
Los arácnidos van quintos y su habilidad especial es de las más poderosas ya que pueden matar 1 cubo gratis cada turno y además lo hacen antes que nadie, durante la fase de Competición. 
Los insectos son los últimos en la cadena alimenticia, pero son siempre o casi siempre los primeros en iniciativa, lo cual es una gran ventaja. Además su habilidad especial es que pueden colocar 1 cubo gratis en cualquier hexágono del tablero. Ésta habilidad es un arma de doble filo, ya que se tiene un número limitado de cubos y cuando se acaban, se acabó, por lo que si se expanden muy rápido, pueden también desaparecer igual de rápido, pero sin duda es una gran ventaja para ganar esos puntos extra por último lugar cuando se computan los puntos durante la fase de Dominación.

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Pero entremos de lleno en la chicha del juego. Todo aquél que haya jugado al Age of Empires III: The Age of Discovery, el juego de mesa, le sonará el sistema de juego. Básicamente, tenemos unos cilindros de madera de nuestro color (3 si jugamos 6 jugadores) y cada uno de ellos nos permite ejecutar una acción de una lista de 12. Primero se planifica, y luego se ejecuta. En la fase de planificación, uno elige la acción que se quiera sin importar la fase en la que se ejecutará; luego en la fase de ejecución, se realizarán las acciones en orden (de arriba a abajo y de izquierda a derecha).

Las opciones que tenemos son amplias, pero sólo hay espacio para unos pocos cilindros por acción, algunas sólo para uno, así que tener la iniciativa y saber priorizar tus opciones es primordial.

En orden, éstas son las opciones:

1. Iniciativa: se gana un puesto en iniciativa (inicialmente en orden inverso a la cadena alimenticia) y además se recupera el cilindro y se puede reusar al final de la fase de planificación.

2. Adaptación: se gana un elemento de cuatro posibles y se pone en nuestro display. Los elementos son como la comida o las provisiones en una campaña militar. Esto nos ayudará a sobrevivir en lugares más hostiles y por ende a dominar en más hexágonos.

3. Regresión: es el proceso inverso. Salvo que se juegue aquí un cilindro para evitarlo, todo el mundo perderá un elemento de su display del tipo de cada uno de los que caigan en esta sección. Los elementos pre-inscritos en el display nunca se pierden.

4. Abundancia: coloca un elemento de los disponibles en esta sección en un vértice libre del tablero, aumentando las posibilidades de dominación y supervivencia.

5. Desertización: es el proceso inverso. Salvo que se juegue aquí un cilindro para evitarlo, se eliminarán TODOS los elementos que coincidan con los de esta sección de todos los hexágonos de tundra.

6. Agotamiento: el que juegue un cilindro aquí seleccionará un elemento del tablero que coincida con los de muestra en esta sección y lo eliminará. Esta acción es bastante poderosa, ya que cambia el balance de fuerzas y hace difícil la supervivencia de una especie.

7. Glaciación: una de las formas de ganar puntos de victoria. Se coge una loseta de tundra nueva y se coloca adyacente a otra(s). Además sólo quedará 1 cubo de cada especie que estuviera en el hexágono original (por lo que puede ser casi una masacre).

8. Especiación: ésta es la forma de colocar más cubos de tu suministro al tablero. Coloca tu cilindro en el tipo de elemento que más te interese y podrás colocar más o menos cubos dependiendo del tipo de terreno.

9. Ansia Viajera: ésta es la forma de expandir el mapa del tablero. Además te permite conseguir puntos como pasaba con la Glaciación.

10. Migración: te permite mover un cierto número de cubos a un hexágono adyacente. Útil cuando ciertos hexágonos tienen sólo 1 ó 2 especies (o están vacíos) y te permite rebañar puntos cuando llegue la Dominación.

11. Competencia: te permite matar a 1 cubo enemigo en tres tipos de terreno (tundra más otros dos), pero tienes que tener al menos 1 cubo propio en dicho hexágono. Aquí se ve lo útil que es esta opción para los arácnidos, ya que éstos atacan primero y gratis.

12. Dominación: permite puntuar 1 hexágono por cilindro que haya sido jugado en esta acción. Dicho hexágono puntuará según el tipo de terreno que sea. Así pues, mientras que el mar entrega 9 puntos a la especie con mayoría de cubos (que no dominante), 5 al segundo, 3 al tercero y 2 al cuarto, la tundra sólo da 1 punto a la especie con mayoría. Además, la especie que sea dominante en dicho hexágono, elige una de las 5 cartas posibles en juego y la tiene que jugar obligatoriamente, incluso si es algo horroroso que le va a afectar directamente. Ser dominante es un poco difícil de pillar al principio, pero es, digamos, la especie mejor adaptada en ese territorio, es decir, la que puede encontrar comida de su gusto con más facilidad en dicho hexágono. Hay una fórmula matemática y ejemplos en las reglas, pero mi definición creo que es más intuitiva.

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13. Ajuste (Extinción, Supervivencia, Reinicio): en este momento, todas las especies que no tengan comida de su gusto en algún hexágono, desaparecerán por completo de dichos hexágonos (mueren), salvo uno de los cubos de los mamíferos que se salva. Hay una carta de Supervivencia que está siempre presente y que da puntos de victoria a la especie que tenga más cubos en la tundra. Finalmente se resetea la lista de acciones, colocando nuevas losetas de terreno, nuevos elementos y se desplazan los elementos de unas secciones a otras (y los cilindros de glaciación se mueven uno a la izquierda).

Pues bien, se juega esto varias veces hasta que sale la carta de Glaciación, que es la última del mazo y en cuanto alguien la escoja, se acaba el juego, se puntúan TODOS los hexágonos una vez y el que tenga más puntos de victoria gana.

En nuestra partida cometimos un par de fallos, como por ejemplo poner los cilindros de la glaciación al final del todo, por lo que había que esperar muchos turnos a que la glaciación se diera, dañándonos a Julian y a mí, ya que invertimos uno de nuestros valiosos cilindros en el primer turno y no los vimos de vuelta hasta 4 turnos más tarde.

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Pero el juego fue alucinante. Pasa de todo en cada turno y no hay tiempo de espera entre turno y turno (salvo lentorros) porque la dominación va cambiando cada dos por tres y cada acción repercute en varias especies a la vez. Es casi como una batalla campal donde tienes demasiadas opciones a elegir. Lo que marcó la partida son las cartas, ya que son MUY poderosas y pueden hacer que alguien se ponga por delante en cualquier momento. En nuestra partida yo iba líder desde el principio y les sacaba muchos puntos de ventaja al resto, pero Julian sacó una carta que le hizo puntuar 16 puntos de golpe o quizás más, y ya no hubo forma de alcanzarle. Aunque eso no es del todo cierto, porque Alan planeó a largo plazo y no pudimos jugar el turno final porque se nos hizo tarde en el pub y tuvimos que irnos, pero creemos que hubiera ganado él con la última puntuación de todos los hexágonos.

Me gusta y puede gustarte: muchas opciones, muchos caminos a la victoria, puedes planificar a corto, medio o largo plazo, puedes guardarte tus cubos hasta casi el final y hacer un ataque masivo usando especiación y darle la vuelta a la tortilla (es decir, tener poquita gente en el tablero y que se peguen los demás entre ellos para luego arrasar tú en número), las cartas son muy distintas unas de otras y dan mucha vidilla al juego. Mucha interacción entre jugadores que colaboran unas veces y se matan entre ellos otras. Si la gente juega ágilmente, se puede jugar en dos horas o dos horas y media. Los componentes son de buena calidad.

No me gusta o puede no gustarte: las cartas pueden llegar a ser muy poderosas, hay que estar bien atento a sus efectos para que no te pillen en bragas. Hay gente a la que no le gusta el conflicto, por lo que quizá no le guste este juego. La partida puede que se haga larga si la gente se toma mucho tiempo entre turno y turno (es bueno usar un temporizador). Es carete, hay que tener el dinero para pagarlo. Los displays podrían haber sido de cartón (los existentes son de papel, muy finucho).



15 comentarios:

Anónimo dijo...

Gracias por la reseña maskleto.
A nuestro moderador le encanta este juego, pese a que es difícil convecer a la gente para que pase 4 o 5 horas de caos.

Un abrazo.

Maskleto dijo...

Agradéceselo a Sprocket que es el maestro de las reseñas de juegos sesudos.
Yo estoy con unas ganas tremendas de convencer a gente para jugarlo.

Cartesius dijo...

Hola Maskleto!
He leído recomendaciones de jugar a este juego con 4 jugadores si son noveles, con 6 si ya son más expertos. Vuestra partida fue de 6, ¿cómo fue la experiencia del resto de jugadores?
Un abrazo y ánimo con el blog, está muy chulo! :)

Maskleto dijo...

A ver que nos cuenta Sprocket que es el autor del artículo (mirad quien firma los artículos;)) y el que lo ha probado. Desgraciadamente yo no estaba en esa partida que nos cuenta y que parece que estuvo espectacular. A ver Sprocket, sácanos de dudas, ¿primeras partidas a 6 o a 4?

Anónimo dijo...

En Google Reader, el feed de Planeta Lúdico indica "[...]de Planeta Lúdico de Maskleto". Sin embargo en el blog no indica ninguna procedencia y tienes que enlazar a ludopáticos para leer la firma... :(

Así que... nuestras sinceras disculpas y muchas felicitaciones para Sprocket!

Maskleto dijo...

Gracias por la info, me pongo a currar en una solución. El caso es que el post lo publico yo, por eso sale Maskleto, pero no hay problema, creo que lo he resuelto para no salir a partir de ahora y quede claro :)

¿Sprocket que nos puedes decir del equilibrio entre las diferentes clases de animales?, ¿Qué impresión te dió?, ¿Hay alguna claramente mejor que otra?

Membrillo dijo...

Te podría matar si hubieras dicho filos ya que en este caso es más correcto decir clases. De todas formas para mí tanto filos como clases, órdenes, familias, etc no existen ;)

Yo sólo lo he jugado a 3-4 jugadores. Si los jugadores son rápidos creo que no habría problema por jugar 6, aunque para primeras partidas mejor 4 que 6 para que el juego sea algo más ágil. Creo que jugar con jugadores con mucho AP puede llegar a ser una pesadilla.

Yo creo que las especies están bien equilibradas y dependerá de los gustos de cada uno.

Mamíferos: ganar los empates por la mayorías mooola. Salvar un cubo cada turno también puede ser muy útil.

Reptiles: su habilidad especial puede no serte útil muy a menudo pero se convierte en una "acción más" cada vez que la necesitas, lo que no está nada mal.

Aves: depende de tu estilo de juego pero su mayor movilidad puede ser muy útil en algunas circunstancias.

Anfibios: quizá la que menos gusta ya que dependen un poco del número de fichas de agua que salgan durante la partida.

Arácnidos: su presencia influye mucho en la partida. Si están habrá muchas más tortas entre los jugadores que si no están.

Insectos: tienes que jugar a poner un cubito más que los demás siempre e intentar mantenerte alto en el orden de turno.

Membrillo dijo...

Se me ha olvidado decir que en realidad el equilibrio entre los jugadores lo producen los propios jugadores. Aunque un animal tenga ventaja sobre los otros por alguna circunstancia los demás jugadores pueden centrar sus ataques en él para diluirla. Pasar desapercibido puede ser una buena táctica

Sprocket314 dijo...

Ya llevo 2 partidas a 6 (y ninguna con otro número de jugadores). El martes jugamos otra vez 6 y respetamos esta vez las reglas. Los anfibios nos pegaron una paliza tremenda al resto, ganando por 45 puntos más que el segundo y más de 100 (una vuelta completa al tablero) al último. Fue por culpa nuestra, porque los anfibios puntuaron cada vez la carta Survival en la tundra y tuvo mucha suerte con las fichas de agua, que salían todo el tiempo en los sitios buenos.

Yo creo que jugar a 6 de primeras es tan bueno o mejor que a 4, en serio. Sólo tienes 3 AP con 6 jugadores, por lo que se tarda menos en decidir. Nosotros jugamos con un cubo electrónico que tiene Alan que cuenta el tiempo de cada jugador (y que venía en los 6 colores de DS). Jugamos a 25 minutos por jugador y terminamos el juego a tiempo (menos uno de nosotros que se le fue el tiempo un minuto y debió de pagar 3 puntos de victoria por minuto en exceso, aunque al final le perdonaron porque iba penúltimo). Otra cosa que sí que hicimos fue quitar 5 cartas aleatoriamente, para acortar la partida. Así que al final tardamos sólo 3 horas en echar una a 6 jugadores. Respecto al equilibrio entre especies, yo creo que no están equilibradas, pero que se puede eliminar un poco la ventaja del resto al elegir dónde ir o a quién atacar. En ambas partidas los arácnidos y los anfibios fueron potentes, junto con los insectos. Los mamíferos es un poco un arma de doble filo ya que casi que no se pueden adaptar por ser siempre los últimos en escoger (salvo que cambies la iniciativa).

Maskleto dijo...

¿El cubo del que hablas es el DGT Cube?, ¿ese que cuando colocas cara arriba el color del jugador comienza a contar tiempo?

Sprocket314 dijo...

En efecto, ése mismo.

Anónimo dijo...

Como se deje a algún jugador campar a sus anchas en la tundra, las puntuaciones de los últimos turnos son de escándalo.

Sprocket314 dijo...

Dímelo a mí, que el nuestro se llevó 36 puntacos al final, casi ná.

YakFace dijo...

¿y se puede saber la razón de que le tuvieras manía al juego antes incluso de haberlo jugado? :S

Sprocket314 dijo...

Claro que se puede saber. Me pasa con cada juego que tiene mucho bombo. Lo que los sajones llaman "hype". Si un juego tiene mucho hype, me da resquemor y me espero mucho a comprarlo o probarlo.

Fíjate tú que anoche fue la primera vez que jugué a Agrícola... y me encantó xD
De hecho tengo una copia de Agrícola en español sin abrir (aquí no tengo a nadie que hable español, casi). Probablemente la cambie y me compre la edición en inglés.

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