Hace dos años Barack Obama fue elegido presidente de los Estados Unidos de América, pero ya mucho antes ocupaba nuestros televisores con su presencia cuando se disputaba con Hillary Clinton el representar al partido demócrata en las presidenciales. Por otro lado el candidato de los republicanos, John McCain, se consolidaba en su posición tras ganar en la mayoría de los estados grandes su elección frente a los otros aspirantes de su partido. Una vez decididos los dos pújiles de ese combate político dio inicio la más televisada carrera hacia la Casa Blanca de los últimos años. Su resultado real ya lo conoces, pero ¿qué hubieses hecho tu como director de campaña de alguno de aquellos candidatos?.
El Contenido de la Caja |
Los autores de Director de Campaña 2008 -DdC2008- son Christian Leonhard y Jason Matthews, los mismos autores de 1960: Carrera Hacia la Casa Blanca y expertos en juegos de corte político. Muy lejos de copiar la mecánica de 1960 han diseñado una completamente nueva para DdC2008, mucho más ligera y asequible a todos los públicos. Cierto es que el tema puede echar para atrás a más de uno que no quiere ver a los políticos ni en pintura o que no se siente identificado con estos políticos en particular, pero advierto que el juego engancha una vez lo pruebas y te mete muy bien en el papel de director de campaña a unas presidenciales, salvando las distancias claro. En España lo ha editado Gen-X Games, para dos jugadores y partidas de unos 40 minutos de duración.
Anverso y Reverso de una Carta |
Algunos peros son: por una parte el precio -29,95€ me parece un poco alto pero con lo que se ve últimamente ya no me asusta nada-; el tamaño de la caja, grande para su contenido, aunque ciertamente bastante vistosa; y por último el que me parece más grave, algunas traducciones en los textos de ambientación -sobre todo en las cartas de McCain- son realmente surrealistas, no perjudican la jugabilidad, pero afean el conjunto.
Esta vez me iba a abstener de explicar las reglas poniendo un
enlace a las reglas en castellano, pero no he encontrado tal enlace y
sólo he localizado las reglas en inglés. Por eso, para aquellos que no
dominen la lengua de Obama y McCain, les hago un resumen de como se juega.
En el juego podemos diferenciar dos partes: la construcción del mazo de campaña y la pugna por los estados.
Construcción del Mazo de Campaña:
Construcción del Mazo de Campaña:
Lo primero que haremos será tratar de construir un buen mazo de campaña con las 45 cartas con las que contamos. Para su construcción barajaremos estas 45 cartas e iremos robando de tres en tres, guardando una de ellas y descartando las otras dos. De esa manera cuando hayamos terminado contaremos con un mazo de 15 cartas que será la estrategia electoral que seguiremos para intentar conseguir el voto electoral de los diferentes estados. Luego se retiran del juego las 30 cartas descartadas. Por último se baraja el mazo de campaña, se roba una mano de tres cartas y comienza la...
Pugna por los Estados:
Durante su turno un jugador podrá hacer sólo una de las acciones siguientes: jugar una carta de su mano o robar una carta -siempre que no tenga cinco o más cartas en su mano, en cuyo caso es obligatorio jugar carta-. Veamos como se ganan los estados, que es el núcleo del juego.
Los estados, como puedes observar en la foto, tienen dos asuntos principales -defensa y economía indicados por iconos a la izquierda- que pueden interesar a los ciudadanos y que fueron los caballos de batalla de ambos candidatos en la vida real. Entre ellos hay un indicador de cuatro pasos -triángulos- que nos señalará en cada momento cual de ambos asuntos es el principal en dicho estado, indicador que podrá ser alterado por los jugadores con diferentes cartas y que comienza el juego en la casilla con el punto gris -amplía la foto y lo verás más claro-. Junto a los iconos de asunto hay un número de apoyos electorales -los círculos de diferentes colores- que de inicio pueden ser demócratas o republicanos -de colores azul y rojo- o indecisos -los blancos-.
Digamos que estos círculos indican la cantidad de población preocupada por la economía o por la defensa y su orientación política; si un jugador logra que toda la población preocupada por el asunto principal de un estado lo apoye -hacer que todos los círculos sean de su color- ganará en dicho estado y se adjudicará un número de votos electorales indicados en la carta de estado inmediatamente -en el ejemplo de la foto, Florida, son 27-. Para ello los jugadores pueden modificar el color de estos círculos de apoyo electoral con los efectos de sus cartas. Por último en el lado derecho de cada estado hay dos cuadrados con los grupos demográficos clave en dicho estado. Estos grupos son importantes porque hay cartas que conviertes todos los votantes indecisos de un estado -los círculos blancos- en votantes de un color determinado si el grupo demográfico clave en dicho estado coincide con el que indica la carta jugada. De la misma manera que con el tema principal, el grupo demográfico clave comienza en la casilla señalada -con una llave en gris- y puede ser alterado también por los jugadores a lo largo de la partida.
A medida que avanza la partida los jugadores van ganando estados y sacando otros a juego, cada vez que esto sucede se roba un evento al azar del mazo de la ZNN -así no pagan derechos- y se aplica sobre el nuevo estado. Los eventos alteran los diferentes parámetros -tema, apoyos o grupo demográfico- y le dan cierta incertidumbre a las condiciones con las que un estado llega a mesa. Para terminar, y para no extenderme más en esto de las reglas, vale la pena mencionar que hay algunas cartas con las que puedes hacer "campaña negativa" -así lo llaman ellos pero realmente es "tirarle mierda a tu oponente"- y que puede tener consecuencias imprevisibles -para eso el dado-. Estas cartas son muy arriesgadas de usar porque, aunque muy poderosas por el efecto que tienen en campaña, pueden hacer que tu oponente saque ventaja de ellas en lugar de debilitarlo -como la vida misma vamos-.
Una de las cosas que más me agrada del juego es lo temático que es y como la pugna por un estado podría ser el resumen de los telediarios de una semana cualquiera durante aquella campaña. Hay que controlar muy bien el desgaste de cartas que se hace para ganar un estado y si este compensa. Además cuando tu adversario ha dado la primera vuelta a su mazo -se baraja entonces el descarte para formar un nuevo mazo- hay que valorar muy bien la estrategia que ha mostrado para saber como afrontarla a partir de ese momento.
Obama esta a punto de ganar WI |
Ohio está preocupado por la Defensa |
Este tío me suena... |
No quiero terminar sin mencionar que mucha gente se pregunta el parecido entre Director de Campaña 2008 y 1960: Carrera Hacia la Casa Blanca. Puedo decir que, en mi opinión, más allá del tema electoral de ambos y que los autores son los mismos son juegos absolutamente diferentes. 1960 es un juego mucho más profundo, más complejo y por ende mas largo, son experiencias lúdicas dispares y creo que sin comparación. Si puede decirse que DdC2008 y 1960 son ambos juegos de mayorías -sería simplificar muchísimo-, pero mientras en uno contamos con muy pocas variables y la construcción del mazo es fundamental en la estrategia de la partida, en el otro hay muchas variables que sopesar y las estrategias a seguir se basan en tu mano, turno a turno. A mi personalmente me gustan ambos y los considero muy buenos juegos pero para momentos diferentes.
Me gusta y puede gustarte: la mecánica de construcción de mazo, muy temático, el grafismo, rejugable, partidas rápidas.
No me gusta o puede no gustarte: los errores en la traducción, su precio.
Puedes comprar este juego en nuestra tienda de confianza, PlanetonGames.
Galardones:
2010: International Gamers Award Ganador: Categoría 2-Jugadores
2 comentarios:
Felicidades por la reseña!
La verdad es que 1960 parece un reto mucho más atractivo a la hora de pasar una tarde inmerso en las elecciones americanas. Pero si no dispones de 2 horas largas para la partida, las sensaciones que te deja Director de Campaña son bastante similares ya que en ambos juegos, los dos contrincantes políticos suelen llegar casi empatados a votos al recuento final.
Un saludo!
Cierto, 1960, al ser bastante más largo llega a meterte mucho en la partida. Yo también he disfrutado más con él, pero como bien decimos no siempre se tienen un par de horas ni alguien con quien jugarlas :D.
DdC2008 no llega a la profundidad de 1960, ni creo que los autores lo pretendieran -si lo hacían fallaron estrepitosamente ;D- pero en cambio deja muy buenas sensaciones y como dices suele ser bastante disputado.
Por ejemplo, mi pareja prefiere DdC2008 porque le gusta el tema político pero no los juegos largos y este viene de perlas para ese tipo de jugador/a.
Saludos y gracias por leernos :).
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