20 septiembre 2010

Aprendiendo a Controlar una Superpotencia (2ª Parte)

Viene de la 1ª Parte

El día que recibí el pedido que incluía TS le enseñé el juego a Belén, el tablero, los contadores y las cartas que ella ya conocía (las traducidas, porque con las originales en inglés no se iba a aclarar). El tablero tiene también algunos textos en inglés, pero son muy básicos y con esos no tiene ningún problema. Esta 3ª edición Deluxe es fantástica; el tablero da gusto abrirlo y la calidad de los materiales y el grafismo están al nivel de un juego de esta envergadura y precio. Entra por los ojos y eso es una ventaja porque ayuda a darle al menos una oportunidad, ahora tenía que lograr que esa oportunidad no fuera fallida. Como ya dije el juego está completamente en inglés y las reglas que yo había leído también eran las oficiales en ese idioma, pues no me arriesgué a un posible error de un bienintencionado aficionado traductor.

Ese breve primer contacto con el juego creo que le creó cierta curiosidad porque al día siguiente por la tarde fue ella quien me dijo si le enseñaba "el juego nuevo de la guerra fría", aún no se aclara con los de Twilight Struggle y considera que ese nombre es una mierda (que tía).Yo ya tenía una idea de como afrontar la experiencia de aprender a jugar simultáneamente, a mi me valdría para reafirmar las reglas y abordar el juego en la práctica y Belén podría ir a un ritmo que permitiera ir asimilando la gran cantidad de información que iba a recibir. Sacamos el tablero y lo desplegamos en la mesa. Lo primero que hice, ni corto ni perezoso, fue endosarle el manual en castellano que había enfundado en un archivador de esos de hojas transparentes, cuando ella estaba esperando mi habitual perorata una vez nos habíamos sentado con el tablero entre ambos. Su cara mostró cierta sorpresa, normalmente ella hace de sujeto pasivo mientras yo le cuento el cómo,cúando y dónde; esta vez no iba a ser así. Le pedí que me leyese como se disponía inicialmente el juego y que lo iríamos haciendo poco a poco, saboreando lentamente cada uno de los matices que ofrece una experiencia lúdica de tan alto nivel como es TS e introduciendo los diferentes términos del juego a medida que surgían en las reglas. No pretendíamos jugar una partida y se lo dejé claro desde el principio, estábamos sentados allí frente al tablero para aprender a jugar y cuando estuviéramos cansados lo dejábamos y listo; esto y el implicarla directamente en el aprendizaje y el montaje creo que fue importante, ya que le quitó la perspectiva de que te tocan tres horas sentado aprendiendo y además dio la sensación que yo estaba aprendiendo con ella como se jugaba, cosa que era una verdad a medias.

Fuimos alternando la lectura  en voz alta de las reglas, una veces ella, otras veces yo; para eso las reglas de TS son especialmente buenas porque están divididas en  secciones y subsecciones numeradas, así que era fácil decir "estoy en la 10.1", por ejemplo, y en nada  el otro localiza esa sección. De esa manera había secciones que yo le explicaba directamente y luego ella leía en alto para ver como lo habían traducido en las reglas, reafirmando de esa manera los conceptos, tanto a mi como a ella. Incluso encontramos una errata  en el setup inicial de las reglas traducidas (lo que sospechaba) y la solventamos basándonos en las originales. Que yo tuviese una idea general de las reglas de antemano fue importante, porque aunque no sabía jugar perfectamente si que tenía una noción de los conceptos que debía introducir y en que orden introducirlos.
Una vez desplegado el juego y hecha la disposición inicial, explicado el track de puntuación, la zona de nivel Defcon y contador de turnos, bien claras las zonas del mapa, sus conexiones y el significado de las casillas de país así como la mecánica de influencia en los países (diferencias entre influencia y control) comenzamos con el primer turno y cada uno de los pasos a seguir:

Mejora del Estado de  DEFCON; incrementar el nivel Defcon en uno si este no está al máximo: esta fue fácil, es mover una ficha, y como encima comienza en nivel máximo ni que moverla tuvimos. No nos detuvimos a explicar como bajaba el nivel Defcon, ya lo haríamos cuando surgiese.
Repartir Cartas; cada jugador rellena su mano hasta 8 o 9 cartas según el turno. Robamos y jugamos con las cartas descubiertas. Comenzamos a leerlas. A Belén le sonaban todas a chino, a mi alguna también. Así que no nos preocupamos por lo que decían y aprendimos en ese momento la anatomía de una carta; puntos de Operaciones, Evento asociado a una de las dos o a las dos superpotencias y cartas de puntuación.
Seguíamos los dos implicados en la lectura de reglas simultaneándonos en esa tarea, lo que favoreció que no hubiera distracciones e hizo la cosa mucho más amena.
Fase de Titulares; los jugadores juegan simultáneamente una de las cartas de tu mano en forma de evento: aquí intentamos buscar la carta que nos pareció más fácil a cada uno. Eventos que tenían que ver con la influencia en los países, que era de lo poco que sabíamos hacer hasta ese momento.
Rondas de Acción; esta es la fase más importante y principal del juego. Comenzando por el jugador ruso cada uno alternadamente juega una de las cartas de su mano. Esas cartas pueden jugarse de como Eventos o como Puntos de Operaciones. Dentro de los posibles usos de estos puntos de operaciones están el mejorar tu influencia en uno o más países, tiradas de realineamiento en un país para reducir la influencia de tu rival, su uso para producir avances en la carrera espacial de tu superpotencia y por último se pueden usar para provocar un golpe de estado en cierto país (incrementa el marcador de operaciones militares). Cada una de nuestras primeras acciones (cartas jugadas) fueron dirigidas a probar y aprender todas estas posibilidades. Lo hicimos sin prisa, leyendo bien el manual entre ambos y razonando la mecánica usada para cada una de estas formas de usar estos puntos. Para  su otro uso, más de 100 sucesos reales de aquel periodo convulso del siglo XX, tratamos de no jugar las cartas como evento hasta que no aprendimos todo lo anterior, lo que facilito mucho la comprensión de lo que hacía realmente cada carta. Uno de los detalles más interesantes de esta fase es que si juegas una carta (incluso como Puntos de Operaciones) cuyo evento sea exclusivo de tu oponente dicho evento tiene lugar, lo que da un valor estratégico a tus acciones muy profundo, intentando minimizar los efectos de un evento adverso. Esta fase de aprendizaje es crítica y debe hacerse despacio para asimilar el aluvión de conceptos que se manejan.
Comprobar el Estado de Operaciones Militares; nos costó un poco pillar como funcionaba esta fase, las reglas no son del todo claras. En este caso cada uno de los jugadores resta del nivel Defcon actual las operaciones militares que ha realizado durante su turno (y que ha ido sumando en el contador del tablero a tal efecto). El valor de esa resta son puntos de victoria para el oponente, teniendo en cuenta que como ambos han de hacer lo mismo quedará un neto que será lo que se marque en el contador de puntuación. Al final quedo claro.
Dar la Vuelta a la carta de China; esta carta, que comienza en el lado de la URSS no la usamos en el primer turno, así que dejamos su explicación para más adelante.
Avanzar el Marcador de turno.

Después de unas dos horas acabamos de jugar el primer turno y las sensaciones no pudieron ser más positivas. Lo habíamos disfrutado mucho, no se nos hizo largo e incluso hubo tensión en las últimas acciones que llevamos a cabo, la cosa prometía. Habíamos tocado casi todas las mecánicas del juego y yo las había probado más allá de la teoría, que para mi era importante. Antes de jugar la siguiente partida le propuse leer todas las cartas que utilizaríamos en los tres primeros turnos (la llamada guerra temprana), que ahora ya no nos sonarían tanto a chino, y una vez leídas jugarlos. Le pareció buena idea.

Continuara...

No hay comentarios:

Publicar un comentario