16 septiembre 2010

Aprendiendo a Controlar una Superpotencia (1ª Parte)

"Se puede detestar el mejor juego o apasionar el peor si aquel que te enseña a jugarlo hace un esfuerzo para ello." 

Hace unos días, como ya os comenté en esta entrada, recibí un pedido de juegos entre los que se encontraba el Twilight Struggle (TS en adelante). TS es uno de los juegos mejor valorados en este mundillo, se organizan incluso campeonatos del mismo, no está editado en castellano ni hay intención por lo que se ve. Sus creadores son Ananda Gupta (que curiosamente sólo tiene este juego en la BGG) y Jason Matthews (codiseñador de 1960: ChlCB, Director de Campaña 2008 y Founding Fathers entre otros), este último autor es garantía de éxito con Belén. Esta es la historia de como le presenté a ella el Twilight Struggle y de que herramientas utilicé para convertir la experiencia de aprendizaje de un juego complejo en algo lo menos tedioso posible.

Para mi TS significa una primera aproximación a los llamados "card-driven wargames" (juegos de guerra con motor de cartas) que por su temática, duración (hasta 3 horas) y número de jugadores (exclusivo a 2)  podría  parecer muy alejado de mis preferencias actuales, pero lo cierto es que lo tengo en el punto de mira desde  que retomé esta afición; una de las primeras cosas que hice hace ya un año fue pedir a Artscow las cartas de TS traducidas al castellano que encontré aquí. Su precio y lo duras que me parecieron las reglas la primera vez que las leí me habían echado para atrás en su compra porque sabía que no iba a tener con quien jugar. Ahora que ya hemos probado 1960: ChlCB  (es un card-driven también, aunque sin la parte de wargame) y Director de Campaña 2008 y sé que a ella le gustan, tuve la impresión que  podía ser el momento de TS. La temática sabía que le iba a atraer; la guerra fría y los acontecimientos militares y políticos que sucedieron desde el final de la segunda guerra mundial hasta 1989, cuando la única de las superpotencias que quedó en pie fue los Estados Unidos. La duración a priori podía ser un problema, muy pocas veces hemos estado 3 horas jugando la misma partida y 1960 no sale más a mesa justo por eso. Afortunadamente TS se divide en tres etapas claramente diferenciadas con un número de turnos cada una de ellas (representan diferentes periodos del siglo XX). Estas etapas podrían suponer una hora de juego cada una, lo que permite dividir la partida en 3 sesiones sin que esto sea traumático y sin que sea difícil volver al juego viendo como quedó la situación del mapa en la sesión anterior y estudiando la nueva mano. Donde realmente me encontré con un escoyo era en como presentarle las reglas y las múltiples mecánicas que adornan TS sin que fuera aburrido el aprendizaje.

TS es un juego con muchas posibilidades tácticas y por ello las reglas albergan cierta complejidad. Las mecánicas, aunque no son más elaboradas que en Caylus, por ejemplo, si que son modificadas por las cartas en muchas ocasiones, lo que hace que al principio pueda ser un poco áspero y poco intuitivo.  Me recuerda a la pronunciada curva de aprendizaje del Race for the Galaxy. Por esa razón no quería que en su presentación el juego se atragantase y perdiese magia con una explicación de reglas larga y tediosa, que seguro me iba a granjear más de un fruncir de ceño y mecanismos de defensa ante el aluvión de información no procesada. Me planteé entonces otra forma de presentarle las reglas de TS, pero no era sencillo. Tenía las cartas traducidas al castellano (de otra forma directamente no hubiese pedido el juego) y Jon incluyó el manual  también en castellano (en plan impresora y grapa al canto) pero la posibilidad de que ella accediese a leer las reglas antes de jugar, más que improbable, era directamente imposible.

Normalmente (siempre) el que se lee las reglas de todos los juegos soy yo, una vez las tengo comidas y digeridas me siento con ella y le explico como se juega de la mejor manera que puedo. En la mayoría de los casos la explicación no lleva más de veinticinco minutos y con un par de turnos de ejemplo la cosa va como la seda. Pero TS es diferente, y eso me hizo replantearme el como enseñar a jugarlo. TS tiene más de 100 cartas de evento que hacen que los turnos de acción sean totalmente variables, y para más inri estas cartas se pueden usar de hasta cinco formas diferentes. Además cada una de estas formas de uso tiene su propia mecánica, lo que añadía un punto  más de complejidad. Yo me había leído las reglas  un par de veces, pero este es un juego que sin echarle partidas es difícil acordarse de todo (otra vez por las cartas), con lo que me imaginé jugando una partida tostón consultando/leyendo/traduciendo en voz alta las reglas durante cuatro horas mientras "la jefa" me miraba con cara de "me aburro" y condenando al juego a no salir más de la estantería. Me negué a ello y me puse a pensar como ponerle solución al problema. Desafortunadamente no tuve mucho tiempo.

Continuará...

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