23 enero 2012

Y Al Que Destaca, ¡Placa!, ¡Placa!

No ha sido una, ni dos, sino decenas las veces que en nuestra mesa de juego queda ese jugador sollozando en un lado del tablero con sus fuerzas mermadas después de haber recibido "yoyas" hasta en el carnet de identidad (lúdicamente hablando claro). Sus ojos llorosos delatan impotencia, en cambio, la cara de satisfacción y las risotadas de sus oponentes, el trabajo bien hecho. ¿Injusto?, jamás, nadie obliga a ningún jugador a escaparse en puntos y a tomar una posición ventajosa en el tablero. Y es que hay una máxima en nuestra mesa: "al que destaca, ¡placa!, ¡placa!".

Explicar este fenómeno es bastante simple, destacar muy pronto en una de nuestras partidas a varios jugadores es un error estratégico garrafal a no ser que estés absolutamente seguro de que vas a poder contra todos los oponentes, hagan estos lo que hagan. Siempre hay un jugador que, en un momento dado de la partida, avanza más que los demás, toma posiciones en el tablero y/o se escapa ligeramente (o no tanto) en puntos. La soberbia, el ego, voy el primero, que bueno soy, piensa. ¡Oh!, pobre desdichado, no sabes lo que has hechos. Automáticamente, sin conversaciones previas, sin pactos firmados, sin estrechar de manos, prácticamente sin mirarse, el resto de jugadores tienen un nuevo objetivo, lo de ganar se vuelve secundario hasta que, después de hacerlo sufrir lo indecible, de nuevo se equilibran las cosas. 

De forma conceptual imaginemos el juego como un sistema con tantas variables como jugadores, me apetece la abstracción. Inicialmente las posiciones de todas estas variables es equivalente, nuestro universo "juego" está en perfecto equilibrio. Una reacción natural en este tipo de sistemas, demostrada empíricamente, es que, cuando una de las variables toma valores demasiado diferentes a la media, el resto tratará de devolverla a una posición que considera de estabilidad. Y esto suele conllevar zancadillas, puñaladas y otras artes de barrio bajo.

El pequeño problema que se plantea, la mayoría de las veces, es que los jugadores solemos ser poco comedidos, normalmente nos pasamos de rosca y le damos bien duro al elemento en cuestión pensando: "por si acaso se le ocurre levantarse". Así, el pobre infeliz que las tenía todas consigo y veía su camino hacia la victoria como un camino de rosas queda maltrecho, dolorido y en peor posición que todos los demás. 
Normalmente lloriqueará durante un buen rato frases como: "porqué a mí", "no es justo", "ya no gano seguro"; incluso, a veces, la tomará con el propio juego: "este juego es una m@e#da", "yo no juego más a esto". Ni caso, son estrategias psicológicas del recién caído, recursos de nenaza para desviar la atención e intentar dar pena. En condiciones normales esta llantina dura hasta que es otro jugador el que destaca y entonces él es uno de los que reparte estopa a diestro y siniestro. Es la vida en la mesa, dura, implacable, traicionera, divertida como pocas.  

Esta breve exposición da una de las claves para mejorar nuestra estrategia en casi cualquier juego multijugador: no destacar hasta que los demás no puedan reaccionar. De nada sirve avanzar mucho al inicio del juego si vas a volverte objetivo principal del resto hasta que te bajen del trono. Lo mejor es, demostrado tras muchas partidas viéndolo hacer, ir discretamente, sin levantar la voz, sin generar sospechas, sin prácticamente meterse con nadie y ¡zas!, en el último momento dar la campanada. Para cuando quieran reaccionar tus oponentes será tarde, el último turno se les habrá echado encima y entonces serás tú el que digas ¡placa!, ¡placa!.


14 comentarios:

Daniel Jaubert Gutierrez dijo...

Que tire la primera piedra el que esté libre de no haber llorado alguna vez....


Yo no voy a tirarla, porque no tengo que remontarme muy lejos en una sesión de CIVILIZATION donde a 3 turnos para el final me quedé más vendido que...... y claro lloré un poco, pero sólo lo justo para desconcentrar al resto de jugadores :)

Maskleto dijo...

Anda que yo no he recibido también de veces, malditos, en cuanto ven que lo llevo un poco bien, a zurrarle al Maskleto.
xDDDD

Claro que cuando soy yo el que da las "yoyas" me lo paso de miedo xDDDD

Alejandro Ramos dijo...

Vaya por dios, y yo alararmado pensando q habian sacado un juego basado en el yoyas.
El verdadero placer de los juegos competitivos es evitar q quien tú quieras no gane, la satisfación es superior incluso a la propia victoria (así de absurda es la condicion humana).Para ejemplo el 7 Wonders, pensad en el jugador que se sienta a vuestra derecha, como mola verlo trabado porque le faltan recursos, o no le llegan cartas, o recibe estopa militar, gracias a tus decisiones para "putearle".

Maskleto dijo...

No estoy en absoluto de acuerdo con tu punto de vista.  

Para mí, la intención de victoria personal tendría que ser una constante si es el fin último del juego propuesto. Si no es así se genera una perversión del propio juego que suele no ser divertido para alguna de las partes, con lo que pierde sentido sentarnos a jugar, acto totalmente voluntario y por pura diversión. De hecho no se si alguna vez he visto que jugadores implicados en un juego largo y sesudo olvidaran completamente sus propios objetivos por "putear" a alguno en particular o al resto. Eso se deja, si acaso y muy ocasionalmente, para fillers donde echar unas risas en 20 minutos, por ver la cara del sufrido ciudadano.

De hecho, normalmente estas alianzas entre jugadores de las que hablo en el post son tan efímeras que, incluso estando todos en el mismo "bando" temporalmente ninguno va a dar más de lo justamente necesario, ya que no interesa beneficiar a ningún contrario. Simplemente se trata de devolver al sistema a una posición de equilibrio por propio beneficio, no por el de la comunidad. Una vez ahí, a seguir controlando que nadie se escape. 
Una de las que yo considero bases de los juegos de mesa es que proponemos unas reglas y jugamos todos a los mismo.  ¿Diferentes caminos para obtener el mismo fin?, esta claro, tantas estrategias como jugadores, pero si el ÚNICO objetivo para alguno de los  presentes es hacer que otro no gane, olvidando sus propios intereses, no está jugando al mismo juego que el resto, su objetivo no es el mismo que el resto, descompensando el universo del que hablo. La pregunta en ese caso sería ¿por qué esa persona esta jugando con el resto?, ¿obligación?, ¿castigo?, para mí  y creo que para todos los LudopÁticoS el juego es diversión primero y competitividad después, sin animadversiones, si alguno de estos términos se confunde de orden entonces es el momento de buscar otro grupo de juego. Seguramente haya juegos en los que todos juegan a hacer perder al resto en lugar de a ganar ellos o grupos que jueguen así, pena me dan, aún así en esos juegos se mantiene el equilibrio del que hablo porque todos juegan a los mismo, con las mismas reglas.Saludos.

Kikaytete dijo...

Gran verdad la de la entrada, aunque debo reconocer que ni lo suelo practicar ni me gusta un pelo que lo hagan.
Vale que el ir a por el que destaca puede ser una estrategia, pero para mi no es la esencia de un juego (salvo que ese sea el juego), sino demostrar quien es el que mejor gestiona el juego, y el hecho de ir a por el que destaca me parece que hace que el que ataca pierda el objetivo, y encima putea al que demuestra haber cogido el mecanismo antes.

Es mi opinión, quizás basada en muchas partidas en que me ha pasado el ser atacado, y si al final ganas, pues vale, pero si encima pierdes por un punto o así, después de haber aguantado 2 o 3 turnos de ataques, pues....

Daniel Jaubert Gutierrez dijo...

Lo importante es pasarlo bien y si se gana pues mejor. Pero ver la cara del puteado.....

Maskleto dijo...

Totalmente de acuerdo contigo en que la esencia del juego es siempre la diversión. De hecho la entrada es una exageración de lo que pasa normalmente, ya me entiendes. Además la capacidad del resto para influir en el juego de otro depende mucho del juego en cuestión.

En mayor o menor medida yo creo que siempre se intenta hacer que el jugador que va en cabeza no coja más ventaja desde la posición individual de cada uno, no siempre se hace pasando a cuchillo xDDD, ni siquiera como un complot de todos contra él, normalmente basta con condicionar algunas de tus estrategias para compensar esa distancia y tratar de recortarla. Es más, algunos jugadores normalmente siguen a su aire pensando "ya lo parará otro por mí". 
Claro que el destacado, al verse afectado por el juego de varios puede pensar algo diferente ;), en plan, "me están atacando cabritos".

Si no sería como dar la partida por perdida, como jugar solo, o como jugar a ver quien hace los puntos antes, todo cosas que me parecen un poco aburridas.Yo la verdad tolero bastante bien ese "contacto" sano y legal entre jugadores, lo he sufrido muchas veces. Simplemente lo tomo como parte del propio juego estratégico, me parece que ir arrasando es hacer que los misiles te apunten a la cabeza porque el resto también quiere tener una oportunidad de llegar al final con posibilidades de victoria y eso muchas veces sin parar al que va en cabeza es imposible. :D

Maskleto dijo...

Muchas veces, he sido yo el puteado, y simplemente pienso que he jugado mal y he declarado mi juego demasiado rápido. 

Si les di tiempo a los demás para que reaccionaran a mi estrategia y la anulasen es que, a lo mejor, no fue tan buena estrategia como yo pensaba.  

Gudix dijo...

No hay nada mejor como mantener una estrategia en el que das la sensación de que no vas a ganar y luego como bien dice maskleto "dar la campanada". 
Soy de la opinión que al que va ganando hay que dificultarle la victoria xD, que no juegue a su antojo como si fuera un solitario. Si juega a un multiplayer hay que saber que puede ser perjudicado de manera directa e indirecta por las acciones de los demás.Gran entrada!

Neiban Kane dijo...

Gran entrada! muy divertida.
Yo, tras los las tropecientas partías que le llevo al Smallworld he visto muchísimo de esto. Y lo veo en cada sesión, pues los juegos q más nos gustan son los de tortas, con muchísima confrontación directa. Sin puteo no nos quedamos a gusto, jajaja.
Dices grandes verdades, aunque tb decir que un mismo grupo puede jugar diferente -y no sé por qué leches- a 2 juegos distintos. Por ejemplo; cuando jugamos al Smallworld al que va primero sí que le zurramos entre todos, pero en otros como el Rheinlander, cuando uno va primero y despegao, ya le damos como la partida, y nos peleamos por el 2º puesto. Incredibol! (claro, yo soy de los q meten cizaña como en el smallworld pa q le zurremos al primero).
Y dps stá el fascinante mundo del rol q ocupa cada uno en su grupo. Ej: en mi grupo habitual somos 5, y en los juegos de tortas gana a menudo la novia del anfitrión. Razón? pasa MUY desapercibida. Los otros 4 somos colegas desde el insti, y nos damos de ostias sin tapujos, pero a ella no le zurramos apenas. Y clarostá, el tema coberturas vodafone q se hacen la pareja entre sí tb es apotéosico en algunas partidas. 
Y hay mil matices más. Para bien, y para mal :o

Sprocket dijo...

A mí esto me pasa siempre. Es que no aprendo. Un 20% de las veces no me alcanzan, pero llorar tampoco lloro. Bueno, más bien lloro por dentro. Sprocket

Macarronazo dijo...

Esto me recuerda a cuando jugaba al risk, si tenías planes ambiciosos mejor enmascararlos, porque como fueras de cara te hacían todos la guerra y te ponían fino no, lo siguiente.
Te he descubierto gracias a los 20blog, mi blog habla de trucos para ligar y seducir mujeres, va 2º en personal por 1 solo voto, creo que te gustará. Te sigo que me ha gustado tu blog. Un abrazo.

Maskleto dijo...

Muchas gracias por pasarte por aquí y comentar. Mucha suerte en el 20blogs.

YerayNG López Monzón dijo...

Probando nuevamente los comentarios...

Como dije en la entrada que ya has visto, muy buena entrada. Me ha divertido mucho leerla y me he sentido identificado en ambas situaciones (llorando y plaka-plakeando :P)

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