No ha sido una, ni dos, sino decenas las veces que en nuestra mesa de juego queda ese jugador sollozando en un lado del tablero con sus fuerzas mermadas después de haber recibido "yoyas" hasta en el carnet de identidad (lúdicamente hablando claro). Sus ojos llorosos delatan impotencia, en cambio, la cara de satisfacción y las risotadas de sus oponentes, el trabajo bien hecho. ¿Injusto?, jamás, nadie obliga a ningún jugador a escaparse en puntos y a tomar una posición ventajosa en el tablero. Y es que hay una máxima en nuestra mesa: "al que destaca, ¡placa!, ¡placa!".
Explicar este fenómeno es bastante simple, destacar muy pronto en una de nuestras partidas a varios jugadores es un error estratégico garrafal a no ser que estés absolutamente seguro de que vas a poder contra todos los oponentes, hagan estos lo que hagan. Siempre hay un jugador que, en un momento dado de la partida, avanza más que los demás, toma posiciones en el tablero y/o se escapa ligeramente (o no tanto) en puntos. La soberbia, el ego, voy el primero, que bueno soy, piensa. ¡Oh!, pobre desdichado, no sabes lo que has hechos. Automáticamente, sin conversaciones previas, sin pactos firmados, sin estrechar de manos, prácticamente sin mirarse, el resto de jugadores tienen un nuevo objetivo, lo de ganar se vuelve secundario hasta que, después de hacerlo sufrir lo indecible, de nuevo se equilibran las cosas.
De forma conceptual imaginemos el juego como un sistema con tantas variables como jugadores, me apetece la abstracción. Inicialmente las posiciones de todas estas variables es equivalente, nuestro universo "juego" está en perfecto equilibrio. Una reacción natural en este tipo de sistemas, demostrada empíricamente, es que, cuando una de las variables toma valores demasiado diferentes a la media, el resto tratará de devolverla a una posición que considera de estabilidad. Y esto suele conllevar zancadillas, puñaladas y otras artes de barrio bajo.
El pequeño problema que se plantea, la mayoría de las veces, es que los jugadores solemos ser poco comedidos, normalmente nos pasamos de rosca y le damos bien duro al elemento en cuestión pensando: "por si acaso se le ocurre levantarse". Así, el pobre infeliz que las tenía todas consigo y veía su camino hacia la victoria como un camino de rosas queda maltrecho, dolorido y en peor posición que todos los demás.
Normalmente lloriqueará durante un buen rato frases como: "porqué a mí", "no es justo", "ya no gano seguro"; incluso, a veces, la tomará con el propio juego: "este juego es una m@e#da", "yo no juego más a esto". Ni caso, son estrategias psicológicas del recién caído, recursos de nenaza para desviar la atención e intentar dar pena. En condiciones normales esta llantina dura hasta que es otro jugador el que destaca y entonces él es uno de los que reparte estopa a diestro y siniestro. Es la vida en la mesa, dura, implacable, traicionera, divertida como pocas.
Esta breve exposición da una de las claves para mejorar nuestra estrategia en casi cualquier juego multijugador: no destacar hasta que los demás no puedan reaccionar. De nada sirve avanzar mucho al inicio del juego si vas a volverte objetivo principal del resto hasta que te bajen del trono. Lo mejor es, demostrado tras muchas partidas viéndolo hacer, ir discretamente, sin levantar la voz, sin generar sospechas, sin prácticamente meterse con nadie y ¡zas!, en el último momento dar la campanada. Para cuando quieran reaccionar tus oponentes será tarde, el último turno se les habrá echado encima y entonces serás tú el que digas ¡placa!, ¡placa!.