27 julio 2011

Wallace en Spielbox #2 [Great Western]

La revista alemana Spielbox, que desde hace meses tiene una edición internacional en inglés, ha publicado en su número #2 de este año 2011 el primero de una serie de cuatro juegos del autor Martin Wallace conocido por todos por títulos como Steam, Struggle of Empires, London y un largo etcétera. El resto de la serie aparecerá en los números #3 (ya publicado), #4 y #5 de este mismo año. Junto a la revista #2 se incluye no sólo el primer tablero y reglas de juego sino todas las fichas necesarias para jugar a los cuatro juegos. Sólo hacen falta unos dados de 6 caras y listo.

Ahora que ya os he dado una buena razón para comprar la Spielbox, yo personalmente muchas veces no encuentro una, voy a empezar con este una serie de entradas donde contaré de que van estos juegos y mis impresiones. Comienzo diciendo que estos diseños del señor Wallace probablemente para él sean juegos pequeños, sin importancia, juegos diseñados en la servilleta de un bar pero, por lo que ya he visto, para mi sería un logro diseñar algo así. En fin, sin más demora os presento la primera creación "made in Wallace".



Martin Wallace y los juegos de trenes son casi conceptos sinónimos. Al autor inglés siempre le ha fascinado este género y cuenta entre sus creaciones con auténticos referentes (Steam, Age of Steam, Railways of the World, entre otros). En este caso también nos pone al cargo de una gran compañía ferroviaria que quiere extenderse hacia el oeste del sur de Inglaterra desde Londres, por eso lo de Western.

Great Western es un juego de 2 a 4 jugadores y unos 40 minutos de duración. Sin haber jugado ninguna partida mi impresión es que escalará muy bien con diferente número de jugadores ya que el juego se adapta a este. De todas formas, como el tablero no depende de este número, siempre es igual, es probable que a cuatro las estrecheces sean considerables, quizás tres sea el número perfecto. La mecánica es sencilla, como propietarios de una compañía de ferrocarriles tenemos que establecernos en ciudades y pueblos comprando conexiones y ser el que más se extienda en el mapa. Estas ciudades generarán ingresos con los que podremos seguir invirtiendo hasta el infinito o...hasta que se acabe el juego, normalmente esto último sucede primero. También hay una subasta con un sistema que me recordó a First Train to Nürenberg, otro juego de Wallace. ¿Subasta en un juego a dos y funciona?, pues sí, el tipo de subasta del que hablo es una puja pública por varios trenes de mercancías/pasajeros simultaneamente con la singularidad que los jugadores no pueden tener pujas en más de un tren a la vez. Este sistema ya me demostró su valía para juegos de dos en First Train y en Great Western lo corrobora.

Más cosas, ahora sobre los componentes. El tablero viene en las páginas centrales de la revista Spielbox y tiene impreso todo lo necesario para jugar, en la parte superior cuatro trenes con diferente composición de vagones de mercancías y pasajeros, en el juego se usarán tantos trenes como jugadores. En la zona inferior el mapa del sur de Inglaterra, desde Londres hasta la costa oeste. Aquí se representan las diferentes rutas con un número sobre ellas, el costo de pasar por dicha vía. Las ciudades exigen un número mínimo de pasajeros para poder reclamarla como propia que aparece impreso en el interior y junto a cada ciudad hay un número de monedas, son los puntos de victoria que se obtienen por ella. Por último el tablero añade un track de ingresos para calcular cuanto cobrará cada jugador, dependiendo del número de ciudades propias, al final del turno. 

Image courtesy of boardgamegeek.com

Para empezar a jugar necesitamos 26 marcadores de un color para cada jugador, las monedas, el marcador de jugador inicial y 12 fichas negras. Todos estos componentes se incluyen en la propia revista #2 en un cartón de buena calidad destroquelable. Lo que no se incluye y también necesitaremos son tres dados de seis caras. Cada jugador sitúa uno de sus marcadores en Londres (punto de partida de la red) y otro en el 1 del track de ingresos. De esos 26 cada jugador cogerá 10 de sus marcadores como reserva personal inicial y el resto los pondrá junto al tablero como reserva general. El primer jugador, como siempre, lo determinaremos aleatoriamente.

Le toca el turno a cómo es el turno, mecánica y entresijos:

1. Cargar los Trenes: lo primero que se hace es cargar cada uno de los trenes con mercancías o pasajeros, tantos como jugadores en la partida. Esto es aleatorio y se hace tirando los tres dados para cada tren. Sobre cada columna de vagones en el tablero está indicada una cara del dado del 2 al 6, dependiendo de los números que salgan se colocará  una fichas negras en cada uno de esos vagones. Si la ficha se coloca en un vagón de mercancías será mercancía, si cae en un vagón de pasajeros pues eso, serán pasajeros. Si en la tirada sale un uno se pierde ese dado.

2. Subastar los trenes: una vez todos los trenes han sido cargados, en el paso uno, se subastan como ya comenté más arriba. La subasta la comienza el jugador inicial y gira a la izquierda. En su turno cada jugador puede poner marcadores de su color de su reserva personal en la casilla a la izquierda del tren como puja, puede ser la primera puja por dicho tren o sobrepujar a otro jugador, teniendo siempre en cuenta que no puede pujarse en más de un tren simultáneamente. Una vez todos los jugadores tengan una puja en alguno de los trenes se acaba la subasta. En ese momento se sustituyen los marcadores negros de cada tren por marcadores del color del jugador que ganó la puja, estos salen de la reserva general. La cantidad pujada se pone entonces en esta reserva general del jugador, se pierde vamos.

En este momento el jugador dueño del tren con mercancías/pasajeros más cerca de la locomotora es el jugador inicial y obtiene el marcador del mismo. En caso de empate se mira la siguiente mercancía/pasajero etc. 

    Image courtesy of boardgamegeek.com
3. Construir la Red Ferroviaria: Cada jugador puede ahora enlazar desde una de sus ciudades (en el primer turno sólo Londres) con otra ciudad. Para hacer esto tendrá que usar marcadores de la reserva personal y/o de los que están en el tren que ha ganado para pagar dichas conexiones (los números en las vías). Para colocar un marcador propio en la ciudad a la que llega dicha vía tendrá que usar exclusivamente marcadores provenientes de los vagones de pasajeros, tantos como indique la ciudad, uno, dos o tres pasajeros. Este detalle me parece muy interesante porque implica que se pujará alto por los trenes con muchos pasajeros ya que permiten conexiones a las mejores ciudades.

Todos los marcadores gastados van a la reserva general del jugador que puede repetir este proceso mientras le queden marcadores en su reserva personal y/o tren. Una vez conectado a una ciudad se modifica el track de ingresos y el jugador gana el número de monedas (puntos de victoria) indicado en el tablero junto a la ciudad. 

Un par de detalles. Se puede conectar con una ciudad a través de ciudades de otros jugadores pero hay que pagarles un peaje. En este caso por cada ciudad que no sea nuestra que atravesemos hay que dar un marcador al jugador propietario. Además no se pueden saltar ciudades vacías, hay que conectar siempre a través de ciudades con marcadores encima. Una vez se acaban de hacer las conexiones deseadas se cogen todos los marcadores que queden en el tren y se añaden a la reserva personal del jugador.

4. Ingresos: por último la fase de ingresos en la que cada jugador cogerá de su reserva general tantos marcadores como indique el track. Esos marcadores se añadirán a su reserva personal.

El jugador que comienza ahora es el que jugó último en el turno anterior. El juego prosigue hasta que todas las ciudades tengan un marcador de jugador. En ese momento se acaba la partida y el que tenga más monedas será el ganador.

Image courtesy of boardgamegeek.com
Esto es en líneas generales Great Western, igual no es el juego definitivo ni el mejor de Wallace pero tiene muy buena pinta, mejor que muchos juegos publicados de forma más seria. Un sistema de subasta que me gusta porque funciona bien con cualquier número de jugadores, un tiempo de juego bastante ajustado y una buena cantidad de opciones tácticas con unas reglas simples, al menos eso parece leyendo el manual. Ahora sólo nos queda jugarlo para ver las sensaciones sobre la mesa, seguiremos informando.

Nota: debido a quejas de los jugadores diciendo que la zona más al oeste del mapa estaba descompensada y producía bloqueos que hacían la partida interminable han publicado en la Spielbox #3 una modificación a esa zona que incluye dos conexiones (ferries) uniendo ambas costas.



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