05 abril 2011

3 Camellos Que Conquistaron el Mundo

A la mayoría de los jugones y jugonas que conozco nos encantan los juegos en los que hay mil formas de puntuar para tratar de adivinar cual es la óptima en cada momento. Esto abre muchísimas posibilidades y es eso precisamente lo que nos gusta, se nos deja seguir diferentes estrategias y no hay ninguna claramente ganadora. A los más novatos esta cantidad de formas de obtener la victoria les puede llegar a abrumar e incluso saturar, haciendo que rechacen un juego donde los objetivos de victoria son tan difusos: "vale, el que tenga más puntos de victoria al final gana, pero, ¿cuál es la mejor manera de obtenerlos?". Por eso creo que encajan mejor en grupos con no jugones aquellos juegos con objetivos claros y formas de obtenerlos bien determinadas. 

Este abanico de opciones de puntuar de las que hablo es, en mi opinión, una de las grandezas de los eurogames, por ejemplo, Troyes, Caylus o Agrícola, juegos donde no te servirá usar siempre la misma estrategia porque dependerá de como esté el tablero, lo que hagan o hayan hecho tus oponentes y tu propia situación de juego para que esta sea óptima. Lo que nunca imaginé es que un juego de media hora y con reglas sencillas -para muchos un filler- llamado 7 Wonders me pondría también en situaciones donde no tendría nada claro la mejor opción de juego, para mi la salsa perfecta a cualquier partida.

La incertidumbre de no saber si realmente estas haciendo lo mejor es porque la misma acción no siempre genera el mismo efecto y puede verse, incluso en la misma mesa, como una mínima inversión reporta unos máximos beneficios mientras otra inversión del mismo tipo, pero mucho mayor, sólo da pérdidas -como leerás más adelante-. Como el resultado de tus acciones depende de muchos factores esto hace que no se baje la guardia hasta el final ya que en cualquier momento puede dar frutos la estrategia que se pensaba marchita. 

Lo que me apasiona de este universo lúdico que habitamos, donde dos más dos no siempre es cuatro, es que tres camellos pueden conquistar el mundo.     


Ahora la sesión en sí misma y os explico a que vino todo lo anterior. Nuevo récord de asistencia con ocho jugadores dispuestos a pasar una buena tarde dándole caña al vicio "jueguil". Como hay pocos juegos que acepten tamaña presencia de LudopÁticoS buscamos cosas que se acomodarán, o me acomodé yo.

Abrimos la tarde con un plato fuerte, Ricochet Robots, donde dejar nuestras neuronas. Una de las grandes bondades de este juego es su ilimitado número máximo de jugadores además de ser perfecto para cuando no hemos llegado todos dar tiempo a los rezagados, que, en cuanto llegan, pueden incorporarse a la partida sin problema. Esas son las bondades, ahora la pega: al margen que te puedan gustar más o menos los juegos de puzles, la contra que más reclamaron los asistentes es el silencio que se forma alrededor del tablero de RR, todos estamos pensando en el mejor movimiento, lo que reduce la charla, la interacción y el cachondeo a cotas inferiores a cero. Para mi no es un problema, pero es verdad que es el efecto que produce y puede no gustar. Aún así, agradó a la mayoría.

7 Wonders, que decir que no se haya dicho ya, pues probablemente que un jugador puede subyugar a sus dos civilizaciones vecinas con unos tipos a camello con un palo xD. Menuda risa cuando vimos con estupor como un jugador con una única carta de poder militar -de valor uno para más señas- logró conquistar el máximo de puntos en esa categoría -18- arrasando en las tres eras a sus vecinos de civilización que no entraron a jugar ninguna carta beligerante y además ganando la partida. Claro que lo más gracioso fue cuando descubrimos la carta que había logrado tal gesta: unos soldados nómadas a camello con lanzas, que no eran más que mondadientes gigantes, que se pasearon por aquella parte del mundo para gloria de su civilización mientras en otros lugares, gigantescos ejércitos, se daban de leches sin obtener victorias claras sobre sus rivales. Mención especial para los dos novatos que lo hicieron fenomenal, uno quedando segundo en ambas partidas y otro ganando la segunda. 7 Wonders convenció otra vez, ahora lo dejaremos descansar un poco porque no queremos quemarlo.

Hacía mucho tiempo que Fearsome Floors (Finstere Flure) no veía mesa y es una pena porque es un juego muy divertido. Hay que usar la neurona y además el puteo entre jugadores más directo no puede ser, carcajadas aseguradas. Y así fue, menudas risas que nos echamos...los primeros 40 minutos de partida, los otros 40 la cosa decayó bastante concluyendo que este juego a 7 es demasiado largo y verificando, una vez más, que no lo que diga la caja es lo mejor para el juego. Puedes tener una perspectiva del juego leyendo nuestra reseña aquí. El juego se divide en dos partes, en la primera si el monstruo alcanza a alguno de los personajes estos vuelven a la salida -como si huyeran asustados- pero pueden volver a entrar en juego, durante la segunda parte, en cambio, el monstruo se come definitivamente las fichas a las que alcance y salen fuera de juego. Para jugar con muchos jugadores incorporaría como regla casera que se empieza directamente en esta segunda fase de juego. De acuerdo que es más sangriento, más cruento e igual más injusto, pero los laberintos llenos de monstruos nunca han sido fáciles, el juego se acorta y quizás podamos jugar dos partidas donde antes jugábamos sólo una.


LudopÁticoS: Maskleto, Ale, Juanjo, Kiko, Fran, Carlos, Miguel y Dani [02.04]
Jugamos a:

Ricochet Robots (1 Partida)
7 Wonders (2 Partidas)
Fearsome Floors (1 Partida) 

3 comentarios:

Neiban dijo...

Joer, qué potra tuvo el jugador ese que con 1 sola carta roja (y además de 1 simbolo) consiguio todos los puntos de guerra. O potra, o que los jugadores a su izq y drcha estaban dormíos en la parra.
En cuanto al Ricochet, es cierto que el número ilimitado de jugadores es un puntazo grandioso, pero tb que el silencio que provoca el juego puede amuermar una sesión. Cada juego tiene su momento.
Y del Finstere, pues q es muy cierto que a 7 es demasié. Se hace mu lento, porque lo más normal es que con 7 haya mínimo 1 jugador de los que se piensa su jugada 3 mil veces, y éstos joden el ritmo. Yo cuando hemos sido 7 he insistido en jugarlo más a lo loco, pero con el competitivo de turno estas palabras no funcionan. En partidas con 6, 5 y 4 ha ido a la perfección. Lo de la segunda fase, con eliminación, da que pensar. Por un lado aporta tensión, por quedarte fuera de partida y sin opciones, pero por otro da penilla, ya que alguien puede estar mirando aburrío un rato considerable. ¿Alguna variante? A mi se me ocurre que la ficha devorada, en lugar de quedar eliminada por siempre, tarde 2 turnos en entrar. No obstante, grandísimo juego el Finstere, que descubrí gracias a vosotros, así q gracias! un saludo.

Dwellercoc dijo...

Creo que es digno de mencionar el boicot que sufrio nuestro jugador estrella (el que más partidas ha jugado a 7W) que le hizo quedar ultimo y penultimo en las 2 partidas. Está claro que si un jugador se olvida de ir a ganar y sólo se concentra en "boicotear" a alguno de sus vecinos, la pobre víctima lo tiene crudo para ganar.

Maskleto dijo...

A Neiban:

Tienes razón, los jugadores de los lados, en mi opinión, tenían que haber jugado al menos una carta militar. Eso si, no tuvo precio ver a los camellos ganando batallas xD.

Buena idea la del FF, a ver si la pongo en práctica en próximas partidas que no tardarán :).

A Dwellercoc:

cierto, un boicot así es difícil de aguantar. Aún así una de las gracias del juego supongo que es hacer el mejor juego posible para ti jorobando lo máximo a tus vecinos. Un poco extremo en este caso, pero ya vamos aprendiendo. También es verdad que a nuestro jugador estrella lo dejamos jugar en las primeras partidas a sus anchas (así nos fue) y esta vez lo amordazamos.

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