27 enero 2011

Arkham Horror (Partida y Reglas Caseras) [22.01]

Siete jugadores -seis investigadores y uno dirigiendo el cotarro- reunidos para intentar salvar a Arkham del mal que le acecha. Las estrellas estan dispuestas para que el contacto con Nyarlothotep sea posible y, como siempre, un grupo de sectarios dispuestos a lograr un poder ultra terreno a través de él, pues allá que vamos nosotros a intentar impedirlo. Partida de seis grandes conocedores de los Mitos, pero novatos en esto de los juegos de mesa, a Arkham Horror y monitorizada por el que escribe.

La partida, de unas 3 horas y media de duración, fue fluida y bastante animada. Pocos tiempos muertos y muchas tiradas de dados, cosa que hizo que la tarde pasara volando. El monitorizar la partida fue una gran idea porque expliqué las reglas según se iba necesitando además de aligerarla porque yo me encargaba de leer los eventos y decir los resultados. En general las impresiones fueron buenas pero con seis jugadores ya advierto que el juego es escandalosamente fácil. He jugado partidas a dos, a tres y a cinco jugadores además de esta, a seis, y he de decir que se ve claramente como aumenta la dificultad a medida que disminuye el de número de investigadores con las reglas del juego básico y sin expansiones.

Los participantes hemos hablado mucho desde la tarde del sábado sobre bondades y defectos del juego. De como la historia, tal como la plantea el juego, no captura la esencia de las novelas de H.P. Lovecraft por el batiburrillo de enemigos y situaciones que se dan en un contexto tan reducido. Es por ello que hemos resuelto arreglarlo haciendo las próximas partidas más temáticas para no pisotear tanto la memoria del genio de Providence. Es decir, haciendo que la reserva de monstruos y los portales tengan más que ver con el primigenio que está influyendo sobre Arkham. El uso de los escenarios de la 1ª y 2ª Liga Nacional de AH ayudarán mucho también a la ambientación.

Además hemos concebido algunas reglas caseras que comparto con vosotros y que pueden dar más realismo -y más dificultad- al juego. Si sois menos de cuatro jugadores estas reglas pueden poner las cosas muy cuesta arriba y no las recomiendo, pero en grandes grupos quizás sirvan para compensar la baja dificultad del juego. Seguimos trabajando en alguna regla más que ya os iré contando.

- Cuando pagas los 2$ en el psiquiátrico o en el hospital en lugar de recuperar directamente toda la cordura/resistencia tienes derecho a una tirada de la característica que tratas de recuperar -el número de dados es el máximo indicado en tu hoja de personaje- y el número de éxitos de esa tirada serán los puntos recuperados, siempre hasta el límite establecido en tu hoja de personaje. (le quitaba muchísimo encanto, y de ello se quejaron los jugadores, que sólo por dinero y un misero turno se curasen al máximo de las secuelas psicológicas o físicas de un encuentro. Así al menos ahora hay un factor azar.)

- Además de los efectos habituales, cuando, por la pérdida completa de cordura o resistencia, acabas en el psiquiátrico o en el hospital tu indicador de velocidad se coloca al mínimo -y el discreción al máximo claro porque van unidos- y la ficha del jugador se coloca rezagada (tumbada) -para que invierta un turno completo, al menos, en la localización-. (esta me parecía lógica, si no tienes concentración suficiente no puedes salir como a toda pastilla del sanatorio donde te recuperabas de tus heridas físicas o mentales.)

- Un investigador que "muera" en las Tierras del Sueño -llegue a 0 en resistencia o 0 de cordura mientras se encuentra allí- a parte de acabar perdido en el tiempo y en el espacio no podrá volver a entrar en portales que lleven a las Tierras del Sueño. (para ser fiel a la obra del autor nadie que muera en las tierras del sueño puede volver a entrar en ellas.)

- Para sellar un portal hacen falta 5 fichas de pista y descartar un Tomo. (Esta condición la vi en el primer escenario de la 1ª Liga Nacional AH y me gustó, lo acerca a la literatura sobre el tema y hace un pelín más difícil sellar los portales, que no cerrarlos.) 

- No hay lucha contra un primigenio. Si el marcador de perdición llega a su máximo los investigadores pierden la partida. (no nos creemos que un número de investigadores finito pueda acabar con un primigenio a tiros ni con los hechizos que pueda realizar un ser humano.)

Además estoy estudiando la posibilidad de incluir las reglas de combate de Arkham Investigations -una variante de AH bastante popular- que me parecen ideales para lograr que los investigadores mejor armados no vayan solos por Arkham en plan Chuck Norris eliminando todo bicho viviente que se crucen sin despeinarse, además de permitir e invitar al combate en grupos y hacerlo más estratégico.

LudopÁticoS: Maskleto, Kiko, Ale, Fran, Migue, Carlos y Dani.
Jugamos a:

Arkham Horror (1 Partida)

1 comentario:

Dwellercoc dijo...

La verdad es que pintan muy bien los nuevos cambios, a ver que tal se nos da el próximo Sábado 5.
Pobre Maskleto que sacó el AH delante de un grupo de sectarios de HPL...

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