25 enero 2011

Buff, No Mejora [22.01]

El sábado por la mañana, tras desayunar, releí las reglas de Fürstenfeld para buscar posibles errores en mis lecturas anteriores. No los encontré. Aparentemente todo lo hecho durante la sesión del viernes fue de acuerdo a las reglas y el des-control del mercado de materias primas se debió por una parte a nuestra forma de juego con pocos campos  de cultivo en los tableros individuales y, por otro, a la demanda desmesurada por parte de las cervecerías -lo que cada vez considero más un error de diseño-. Así que ni corto ni perezoso le planteé a Belén una partida a dos para ver como funcionaba el juego con ese número de jugadores. 

No se si estamos errados con el planteamiento táctico del juego y no pillamos la verdadera forma de optimizar el resultado, pero otra vez el precio de los productos no paró de subir sin posibilidades de control y además, por segunda partida consecutiva, el final fue el mismo, dos jugadores construyen la última parte de su palacio en la misma ronda y el ganador se decide por quien tiene más dinero. Buff.

Las posibilidades de controlar los precios, según está planteado el juego, para mi están muy limitadas -al menos en partidas a 2 y 5 jugadores-. Para que entendáis como creo que hay algún problema con el diseño os cuento una de las cosas que no veo muy bien ajustadas.

Como ya os comenté en la entrada anterior las reglas indican que el número de cervecerías activas -que demandan productos- será igual al número de jugadores. Para cada una de ellas y durante la preparación de la partida robaremos una carta de demanda de productos. Los productos son Agua, Lúpulo y Cebada; y los demandan en cantidades de 1 a 3 unidades por turno. Cada carta de demanda contiene en total seis unidades -por ejemplo: 3 de agua, 2 de cebada, 1 de lúpulo = 6; o 1 de Agua, 3 de cebada y 2 de lúpulo = 6- así que siendo dos jugadores las dos cervecerías activas en mesa demandan un total de 12 unidades de diferentes productos -con 5 jugadores hay cinco cervecerías activas y 5 cartas de demanda de productos- como puedes ver en la imagen inferior.

Pincha la imagen para aumentar
Si al final del turno no se ha vendido a una cervecería la cantidad que demanda de un producto su precio subirá, si se le ha vendido se mantendrá igual y si se ha vendido mayor cantidad rebajará el precio que paga por ese producto. Esta mecánica se supone que es la principal zona de interacción entre los jugadores y es justamente la que no ha logrado cuajar en las dos partidas que llevo.

Una de las razones que encuentro para que dicha mecánica no acabe de funcionar es que cuando los jugadores comienzan la partida producen una unidad de cada uno de los productos -para dos jugadores 6 unidades en total- lo que garantiza que inicialmente los precios van a ir en ascenso. Esto sería bueno si este ascenso pudiera controlarse posteriormente, una vez se es capaz de producir más gracias a nuevos campos de cultivo -los que aparecen en las imágenes del principio- pero desgraciadamente no hemos logrado que esto sea así y realmente siempre hay una cervecería que sube sus precios hasta el valor máximo.

¿Cómo arreglarlo?: ¿Quizás jugando con una cervecería menos que el número de jugadores -lograríamos mucha más interacción-?, ¿Quizás dando la opción de vender productos a diferentes cervecerías en el mismo turno -cosa prohibida por las reglas pero que permitiría mejor control del mercado-?

Ya veremos, pero desde el sábado le doy vueltas al coco a diferentes estrategias para poder controlar el mercado e influir en los ingresos de tu oponente. Hay algo que no seguro no estoy viendo y por primera vez se me plantean dos opciones: no he descubierto la forma de hacer funcionar el mecanismo del juego o el juego está roto y su mecánica no está completa. Sea como sea sigo trabajando en descubrir como jugarlo bien o en arreglar lo que está mal. ¡Que entretenido es esto!. ¿Alguna idea?. ¿Alguien con el mismo problema?.

LudopÁticoS: Maskleto y Belén.
Jugamos a:

Fürstenfeld (1 Partida)

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