12 mayo 2011

18xx No Va de Juegos Picantones


Los juegos 18xx son una serie de juegos de simulación financiera de los 70’s creadas por el inglés Francis Tresham, en los que los jugadores son empresarios que invierten dinero en crear compañías de ferrocarril.
Todos los juegos de la serie siguen el mismo sistema de juego inventado por Francis Tresham, pero cada juego tiene ciertas variaciones en las reglas que los hacen únicos. Estos juegos son objeto de culto y son casi imposibles de conseguir. Hay un par de empresas que los venden bajo demanda, pero la lista de espera es de un año, lo cual le quita las ganas a muchos… 
¡Pero pongámonos manos a la obra!

Aquí llega mi primera advertencia: jugar 18xx requiere bastante tiempo. Según el juego que sea de la serie será más o menos, pero de media son unas 4 horas (mi primera partida duró 8 horas y  no he bajado aún de las 6 horas y media), así que si estáis interesados, deberéis dedicar casi un día entero a jugar la partida. También se hace casi indispensable usar un moderador para hacer todos los cálculos de rutas óptimas, dividendos, chequeo de reglas… Muchos de los juegos 18xx tienen ahora disponible un software libre llamado rails (rails.sourceforge.net) que te ayuda en todo esto. De hecho en teoría se puede jugar simplemente usando este programa, ya que trae los mapas, tableros y todo lo necesario, aunque pierde un poco la gracia, ya que no tiene inteligencia artificial, y habría que sentarse todos delante del ordenador sin tener todos los componentes delante, pero vamos, es posible.
¿Qué viene en la caja?

Cada juego de la serie es distinto, pero todos o casi todos traen:

1830
Tablero con mapa. Éste viene particionado con hexágonos. El tamaño varía enormemente según la versión que sea. Algunos hexágonos son rojos y representan conexiones con otros territorios, ciudades o sistemas de transporte. Es una abstracción que queda representada por un valor numérico que será el dinero que se recibe al llegar con tu tren a dicho destino. Para el novato total, los hexágonos rojos son siempre muy buenos y pagan bastante bien. Intenta conectarte a ellos siempre que puedas.

1856
Tablero adicional con mercado de valores (la Bolsa). Éste puede haber sido integrado en el mapa anterior o venir separado. La nueva tendencia es a tener tableros más grandes que antaño, con todo integrado (lo cual me parece un acierto, porque dos tableros por separado ocupan mucha mesa). Los hay de dos tipos básicos (lineales y bidimensionales), aunque algún juego de la serie tiene una Bolsa rara con hexágonos. Poseidón, por ejemplo, tiene un Mercado lineal, donde el precio de las acciones sube y baja yendo hacia la derecha e izquierda respectivamente. Mi favorito, sin embargo, es un mercado bidimensional, ya que da muchísimo más juego. Digamos que los juegos de la serie con Mercados bidimensionales se centran más en el puteo con las acciones, propiciando muchos cambios de presidencia y bancarrotas, mientras que los lineales se centran más en desarrollar los recorridos de las vías de los trenes y bloquear el acceso a éstas por parte de distintas empresas. Para el novato total, si el juego tiene Mercado bidimensional, habrá mucho más puteo.

1856
Losetas hexagonales con distintos tipos de vía. Cada loseta tiene su identificador numérico único, por lo que todo hijo de vecino sabe que una 7 es una curva cerrada, una 8 es una curva suave, una 9 es una recta y una 59 es una ciudad OO de color verde. Las losetas vienen en colores estándar. Amarillas son las básicas, que están disponibles durante toda la partida, seguidamente tenemos las verdes, que son accesibles desde la segunda fase del juego, marrones son las de tercer nivel y grises son las de último nivel. Algunos juegos traen losetas especiales de color violeta o blancas con líneas discontínuas que son túneles, pero no son comunes. Según coloques las vías, pasarás por más ciudades y pueblos jugosos que irán incrementando el dinero que se lleva tu empresa cada vez que uno de sus trenes pasa por ellas. El jugador más hábil trazando vías, hará a sus empresas más rentables y hará más fácil que el resto de jugadores invierta en sus acciones.

Empresas privadas. Al principio de la partida, todos los jugadores comienzan con la misma cantidad de dinero y están en igualdad de condiciones. Inmediatamente después se subastan las empresas privadas. Éstas son básicamente como superpoderes. Son una serie de privilegios sobre el mapa o la habilidad de romper ciertas reglas. Las empresas privadas son lo que más varía entre las distintas versiones de la serie 18xx. Por ejemplo, podemos tener una privada que sólo produce una cierta cantidad de dinero en cada ronda de operación, mientras que hay otras que además de dar dinero, te permiten colocar una loseta especial en un sitio particular, o una loseta cualquiera extra además de la de tu turno, o bien te da una acción gratis de una empresa pública, o acceso a un puerto que incrementará el valor del recorrido de tus trenes, o a un túnel, un puente o tantas otras cosas más. Es una forma de introducir asimetría y variabilidad. Ni que decir tiene que elegir la privada adecuada condiciona qué empresa pública abrir. 

1830
Empresas públicas. Cada empresa pública viene con su chárter, que es una cartulina grandota donde colocar los trenes que posea, el dinero en sus arcas y que viene con el destino al que llegar y mucha más información. También tienen normalmente 8 acciones al 10% de la empresa y la acción presidencial que vale el 20% (cuenta como 2 acciones inseparables). Y no debemos de olvidar los marcadores de estación. Cada empresa pública viene con un número determinado de marcadores de estación, normalmente entre 2 y 4, pero algunas traen más. Estas estaciones son efectivamente bloqueadores de ciertas vías. Así pues, si una loseta contiene una ciudad con un único círculo, todo el mundo puede pasar por ella mientras no haya un marcador de estación encima. Si una empresa pública coloca uno de sus marcadores en este círculo, esa ciudad pasa a ser “propiedad” en exclusiva de esa empresa. Según que juego de la serie juguemos, podremos pasar por dicha ciudad sin pararnos (ni cobrar por tanto el valor de la misma), simplemente parar en ella y nuestra ruta se acaba ahí (cobrando o no, según la versión), o ni siquiera podemos llegar a dicha estación. Para el novato total, los marcadores de estación permiten establecer una nueva base de operaciones desde la que trenes de tu empresa pueden salir y a los que pueden llegar. Es digamos un símbolo de poder. Lo mejor que podemos hacer es guardarlos para el final si podemos, pero si una ruta es buenísima y la queremos para nosotros solos, ¡es hora de usar los marcadores antes que nadie!

1830
Trenes. Sí, todo esto iba de trenes, así que algo tendrán que ver en todo esto… Los trenes van numerados y suelen empezar por tipo 2, luego 3, 4, …, hasta 6 (algunos van hasta el 10) y luego vienen los Diesel u otro tipo de trenes especiales. El número indica el número de paradas que pueden hacer, incluyendo el origen y el destino, por lo que un tren de tipo 2, va de un origen a un destino, sin tener ninguna parada por medio, mientras que un tipo 5, podrá hacer 3 paradas intermedias. Los diesel pueden hacer todas las paradas que quieran pero ningún tren puede pasar por las mismas vías dos veces. La gran gracia de los trenes es que unos quedan obsoletos (o se oxidan) y otros son permanentes o semi-permanentes. Esto le da mucha vidilla a la partida, ya que unas veces la gente cambiará de trenes muy rápido, provocando que los trenes tipo 2 ó 3 ó 4 se oxiden (en orden), y otras veces puede que ni siquiera se llegue a los trenes permanentes. Los trenes son los que marcan las distintas fases de juego, ya que al principio del todo sólo hay una ronda de mercado y una de operación, mientras que cada vez que se cambia de trenes a uno superior, el número de rondas de operación se incrementa (bueno, no cada vez, pero casi casi). Para el novato total, los trenes diesel son muy caros, así que hay que tener muy clarito si merece la pena comprarlos o no. ¿Cuántas veces vas a poder operar tus diesel antes de que acabe la partida? ¿Te saldrá rentable comprarlos?

Libro de reglas. Son casi siempre las mismas, con unas cuantas variantes que son lo que diferencia a un juego de la serie de otro. Si te aprendes las reglas de uno de los juegos, luego sólo tienes que preguntar por las diferencias sobre la base (hay webs que tienen una lista exhaustiva con las diferencias) y no hará falta que te leas nada más.

Extras. Según el juego que sea, unas veces vendrán préstamos, otras veces vienen empresas mayores y menores que se fusionan y separan, otras veces hay empresas estatales o nacionales que absorben a las pequeñas o a las que están endeudadas hasta las cejas, marcadores de puertos, túneles, canales, puentes, de todo. Los extras molan mucho y le dan salsilla a cada versión.
Y esto es lo que suele venir dentro de la caja de un 18xx.

Así en resumen, ¿cómo funciona el juego?

El  juego consiste en crear empresas públicas, comprar algunas privadas, vender las privadas a las públicas para sacar tajada (típico), comprar trenes, construir vías de tren por todo el mapa, operar los trenes por todo el trazado posible sacando pasta por cada vez, pagar dividendos a los accionistas de las empresas o bien retener todos los beneficios para reinvertir en la propia empresa, comprar más empresas y vender entre ellas los trenes. También se puede putear muchísimo a los accionistas, por ejemplo, tenemos empresas A y B en las que somos presidente (accionista mayoritario) en ambas. Digamos que compro con la empresa B un tren guarro tipo 3 de la empresa A que va a ser inútil en la próxima fase. Como soy el presidente en ambas empresas, acuerdo que el precio por dicho tren obsoleto va a ser TODO el dinero que tiene la empresa B. Al final de la transacción, la empresa A queda con una montaña de dinero de B con el que puede comprar un tren más moderno o simplemente pagar dividendos para sacar dinero para su bolsillo personal (ésta es la forma de sacar dinero de la empresa de forma legal) y B queda con un tren que va a quedar obsoleto y sin un duro. En la siguiente fase de la Bolsa, vendo todas mis acciones de la empresa B al banco, por lo que los accionistas que han invertido en B, heredan la presidencia. Al vender dichas acciones, el valor de B en la Bolsa cae en picado dejando a B en la ruina o en una situación financiera más que dudosa.

1856

Un ejemplo de mi primera partida de 1856: Alan compró muchas acciones de LPS, robándole la presidencia a Julian. Trapicheó con los trenes, comprando los trenes último modelo de LPS para su propia empresa GW por 1 dólar cada tren. Luego vendió todas las acciones de LPS, haciéndola quebrar. Os podéis imaginar lo bien que le sentó a Julian esto. El juego tiene mecanismos para evitar hacer esto, pero hay que estar muy atento al valor de las acciones en la Bolsa (y tener dinero en tu bolsillo para comprar más acciones de tu empresa que el rival) y si te descuidas te la pueden meter doblada como en el caso de Alan y Julian.

El juego acaba cuando el banco se queda sin pasta o cuando cualquier jugador se arruina (ojo, no que una de sus empresas quiebre, sino que el jugador se quede sin empresas viables y sin pasta en los bolsillos). El jugador con más pasta en el bolsillo más el valor de sus acciones al final de la partida es el que gana.

El juego es una experiencia alucinante. Te sientes totalmente inmerso en él y da la sensación de ser un importante inversor capitalista. Muchas veces da un poco de pena crear una empresa de cero, hacerla crecer, ganar dinero para luego tener que sacrificarla por una empresa más nueva, pero sin deudas, que te saldrá mucho más rentable de manejar. Duro y crudo como la vida misma…


Las imágenes para este artículo pertenecen a los juegos 1830 y 1856. 
Todas las imágenes han sido tomadas de la BGG y los derechos pertenecen a sus autores. 



4 comentarios:

Maskleto dijo...

Madre mía que ganas entran de jugar a esto después de leerte Sprocket.

Ni la duración de la partida me acojona ya xD, a esto le tengo que hincar el diente tarde o temprano.

Sprocket dijo...

Es triste de pedir, pero más triste es de robar.
Yo tenía un par de comentarios en este post, pero la gente de Blogger me los robó. Si mandásteis comentarios a este post, por favor, mandadlos de nuevo, al menos una línea diciendo "yo mandé algo muy largo y bonito, pero la gente de Blogger se lo comió".

Maskleto dijo...

Yo recuerdo haber dicho que me tienes los dientes largos con los 18xx y que cada día tengo más ganas de jugarlo, otra cosa es encontrar con quién.

Ya no me acojona ni la duración, una partida a esto tiene que caer sí o sí.

Por cierto, ¿qué juego de la serie es el mejor para empezar un novato como yo?

Sprocket dijo...

La recomendación estándar para empezar sería 1889, que está basado en Japón, pero la cola de espera es de 1 año. Mientras tanto te puedes comprar la segunda edición de 1830 que va a sacar Mayfair el 23 de Junio.

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