14 febrero 2011

Pensar y Pensar [11.02]

La partida está emocionante, tienes posibilidades de victoria, pero hay que pensar bien cual será tu siguiente movimiento porque una mala jugada puede dar al traste con todo lo bueno que has hecho. Te llega el turno y empiezas a barajar posibilidades: quizás si coloco esta loseta, quizás utilizando aquella acción, o no, mejor si le ataco por la derecha, espera que puede...mejor no, es una idea descabellada. Sin darte cuenta el tiempo corre para todos menos para ti y los demás jugadores te miran con mala cara y se oyen los primeros "¡vamos, mueve ya!", "¡me aburro!", pero ¿cuánto tiempo ha pasado?, no lo sabes pero probablemente más del que imaginas.

Este fenómeno es el pan nuestro de cada día en muchas mesas y si eres un jugador con un estilo de juego, llamarlo ágil, es lo peor que te puede pasar. Las largas esperas hasta que te llega el turno te comen la moral y el juego se hace verdaderamente tedioso. Al otro lado un estilo de juego donde cada movimiento parece que decide el destino del universo, valorando todas las posibilidades presentes, futuras y muy futuras. El problema es que la mayoría de los juegos de mesa barajan muchísimas variables y eso hace que sopesarlo todo lleve tiempo, a veces mucho tiempo, que curiosamente pasa para todos menos para el que está pensando.

Según con quién la experiencia con juegos de los que yo denomino "deterministas" -es decir cero azar- puede ser una tarea infumable y un remedio que casi siempre me funciona es cambiar a un juego que tenga un componente de azar más alto, claro que a los amantes de los turnos largos y el pensamiento eterno les suelen repeler estos juegos como a Paris Hilton la moda de Zara, con lo que mejor engañarlos y decirles que es "azar controlado".

¿Qué opinas?, ¿cuánto tiempo debemos dar para que cada jugador haga su jugada?, ¿hay remedio más allá del azar y los relojes de arena?

Con respecto a la sesión del viernes empiezo por el final, el emocionante final que nos llevó de nuevo a una remota isla en nosequé parte del mundo para intentar recuperar unas baratijas, por lo que dicen poderosísimas, pero que fueron causa de nuestra muerte por dos veces. Las cosas se torcieron en ambas partidas a este cooperativo que Devir edita en español próximamente. Para empezar fuimos de machotes y jugamos ambas partidas en nivel Elite, por ponerle más emoción y vaya si la tuvo, era gracioso ver como la isla se hundía inexorablemente a nuestro alrededor y cada vez teníamos menos losetas por las que movernos mientras el nivel de agua crecía y crecía hasta límites injugables. A parte de la alta dificultad, los roles que nos tocaron aleatoriamente no ayudaron demasiado que unido a nuestra falta de práctica, en fin no comments. Eso si divertidísimas las discusiones del "equipo" cuando teníamos el agua al cuello. Si quieres saber más sobre el juego lee nuestra reseña.

Apretadísima fue la partida a Patrician, final muy justo con un punto de diferencia entre el primero y el segundo. En Patrician se puede intuir quien o quienes van ganando, pero es muy difícil, al menos para mi y en una partida a 3 jugadores, controlar el número de figuras de patricio que tiene cada jugador -os recuerdo que tres patricios del mismo tipo se traducen en 6 puntos de victoria al final de la partida- y esto trae sorpresas al final. El juego es interesante y te mantiene atento aunque no sea tu turno ya que hay bastante interacción entre los jugadores. El componente aleatorio que tiene hace que se atenúe el temido análisis-parálisis, pero aún así hay veces que hay que pensar las jugadas con detenimiento tratando de buscar la óptima. El juego está bien, pero algo le falta porque no logramos encadenar dos partidas seguidas.

Para empezar la noche estrenamos el flamante premio que Yak ganó por participar con su voto en el 1er Concurso Interblogs. Daimyo es un juego abstracto sobre el Japón feudal que me dio la impresión de ser bastante exigente en atención y concentración. Lo probamos en partidas a 2 y 3 jugadores y opino que funciona bien en ambos casos, claro que con 3 jugadores el juego es ligeramente más complejo ya que tienes que estar atento a que no te caneen ninguno de los dos oponentes. Como digo, un juego sesudo y muy táctico donde controlar todo lo que sucede en la mesa exige un trabajo de memoria titánico.     

LudopÁticoS: Maskleto, Yak y Fran.
Jugamos a:

Daimyo (5 Partidas)
Forbidden Island (2 Partidas)
Patrician (1 Partida)

4 comentarios:

Neiban dijo...

Es un tema muy interesante ese del "pensar y pensar vs esperar". Por un lado uno tiene derecho a devanarse los sesos, pero los demás tb lo pasan mal, y a veces es sólo uno o dos, en una partida de cuatro o cinco, los lentorros pensando. A mí es una de las razones por las que los juegos densos nunca me gustarán en general más que los "medios". En un juego medio (por ejemplo Samurai) nunca habrá en tanta medida ese análisis-parálisis que se pueda dar en un Agrícola o Caylus, por ejemplo.

En cuanto a lo de que no haber azar sea un alivio... pues según quien. A mí me suele gustar que haya algo de azar, y mira que éste no me favorece, pero lo que es penoso es que en un juego de puteo directo, en el que azar no hay ninguno, la partida la decidan las relaciones entre los jugadores (Ej: a menganito no le pego que me cae mejor). Pa esto prefiero azar, y si el juego es bastante corto, sí que admito azar alto.

Por lo demás, que me estáis poniendo los dientes muy largos con el Patrician!!

Maskleto dijo...

No, precisamente quería decir que un poco de azar aligera las cosas porque joroba mogollón a los grandes pensadores (ya no pueden pensar tanto en el futuro) por eso yo, sinceramente, también prefiero un pequeño componente de azar en los juegos.

Ah si, eso es lo peor, cuando ves que una partida se decide por relaciones/razones personales y sin ningún motivo objetivo a mi me pone especialmente de los nervios. Ese es otro tema para un artículo sobre el que hace tiempo quería escribir, igual me pongo.

El Patrician calidad/precio me parece una gran inversión, no es el juego definitivo, pero por menos de 10€ por poco que juegues lo amortizas. Eso si, a Yak y Fran no los "engancha" como para una segunda partida. Curioso.

Mr. Meeple dijo...

Empiezo al revés:

El patrician, lo has dicho muy bien MAkleto, no es el juego definitivo, pero a dos es un gran juego que da para picarse una partida tras otra (en 20 minutos te lo ventilas a dos).

Lo del azar, también de acuerdo: prefiero sin azar, pero puestos a elegir entre azar y alianzas, me quedo con el azar. Al menos sabes a lo que vas y no dependes de amistades-enemistades.

Sobre lo del análisis parálisis decir que en mi grupo hay un jugador que siempre se atasca. Es un suplicio (Pepe, lo sabes) y lo peor no es eso.
¿Qué ocurre cuando el jugador anterior a Pepe acaba su turno y tras unos minutos esperando que juegue sale la frase "Pepe te toca"?

Respuesta "a sí, voy yo?" Pues sí, atontao, vas tú (es lo que llamamos el efecto Voy George).

Mi reflexión sobre el efecto Voy George (sobre el que escribiré un artículo pronto) es ¿Pero en qué coño estás pensando mientras jugaban los demás si cuando te llega el turno no sabes qué hacer y tienes que volver a pensar tu jugada? Alelao!

Neiban dijo...

Jajaja, y mira que hay juegos en que si piensas más de la cuenta sabes que vas a ir mejor,pero es mejor darle el toque caótico-divertido. Ejemplo; el Finstere Flure. Lo he jugado con algunos que planifican todo todito, y a mí me gusta jugarlo más a lo loco, pensando en el posterior movimiento del monstruo, pero no demasiado.

En una de mis pandillas el alelao es siempre el mismo. Qué mal lo he pasao en sus turnos de Agrícola !

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