10 febrero 2011

No Lo Leas Tú (Regla Casera)

Siempre hay pequeños detalles que pueden variar las experiencias de juego de manera significativa y esto nos pasó el sábado con algo que podría parecer una tontería pero que causó tal inmersión de los jugadores que cambió nuestra partida por completo. Jugábamos a Arkham Horror -os lo conté aquí- y sin darnos cuenta cada uno de nosotros comenzó a robar y leer los eventos en Arkham y en Otros Mundos para otro de los jugadores, realmente el jugador de nuestra derecha. Esta simple variación a las reglas del juego -que establecen que cada uno robe su propia carta de eventos y la lea- transformó la experiencia de tal forma que creo que ya nunca volveremos a jugar a AH de la manera original y además creó un buen precedente para muchos otros juegos que pueden beneficiarse de este método.

Durante la primera partida a AH, en la que yo me quedé fuera dirigiendo el cotarro, fui el encargado de leerle los eventos a todos los jugadores y hacer una pequeña interpretación, a base de inflexiones de voz, gesticulación y tal -al más puro estilo de director de juego en rol- y nos gustó. Le daba a la partida ese factor que hacía que el futuro de tu personaje y el resultado de cada tirada fueran del todo inciertos, con la emoción que ello conlleva, además de amplificar la experiencia narrativa. Así que esta vez cada uno de nosotros hizo de narrador de otro de los jugadores y la experiencia no pudo ser más positiva. De hecho la carta no la leíamos completa ni adelantábamos el efecto, positivos o negativos, de una tirada. Leíamos los eventos como en el Un, Dos, Tres cuando decían aquello de:"...hasta aquí puedo leer", el jugador hacía su tirada y sólo leíamos lo que su resultado había provocado, dejando también en el aire el "qué hubiera pasado si...".

Evidentemente hay juegos que se prestan más que otros a este cambio casero, en particular aquellos con tintes de RPG son ideales para que las aventuras o eventos en los que te ves involucrado los lea -e interprete- otro de los jugadores. De esta manera se logran dos cosas, por una parte, estos jugadores que no están en turno hacen algo, no se aburren y le dan vidilla al juego, y no se dedican sólo a observar lo que hacen otros -cosa que es de agradecer cuando juegan muchos jugadores-. Por otro lado crean una espectación e incertidumbre ideal en juegos de aventuras.

¿Sabes de algún juego más al que podríamos aplicar esta regla casera?, te agradeceríamos que nos dejaras tu comentario.

Otros juegos que se me ocurre podría hacerse lo mismo son Runebound o Talismán y en definitiva todos aquellos donde no exista la figura del master, overlord, director de juego o como queráis llamarlo. Os invitamos a todos que lo probéis y nos contéis vuestra experiencia. 

1 comentario:

Ratrap dijo...

Eso de leer el evento por otra persona tb lo aplico cuando juego,y siempre sin leer la 2a parte, y como dices lo hace mucho más ameno, y tb divertido si el lector le pone énfasis. Ambientación 100% :) [y además tb ayuda a agilizar un poco el juego]

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