23 septiembre 2013

Pathfinder (Aventuras y Reglas Caseras) Cap. I

Estaba inconsciente en los muelles (Waterfront) cuando alguien me zarandeó. Se presentó como Lem, un joven bardo de pequeño tamaño. Con el aturdimiento no sabía cuánto me había retrasado en mi misión, pero supuse que tendría que empezar prácticamente de cero, claro que ahora con la ayuda de Lem. Debió de darle pena un viejo tirado en los muelles.

Lem al verme tan dolorido me ofreció una capa con propiedades especiales (Cape of Escape) pero la rechacé. Mi ojo para los objetos mágicos me dijo que era para gente joven con grandes aptitudes físicas que yo no tenía. Mientras estábamos entretenidos con la charla de la capa, a hurtadillas se acercaron un grupo de Goblins (Goblin Warriors) con ganas de poseer el preciado objeto. 

¡Nos atacarón por sorpresa!. Los Goblins le dieron un fuerte golpe a Lem en la mollera y le quitaron la capa de las manos, corriendo con ella callejón arriba y desapareciendo tras una esquina. La dimos por perdida y seguimos buscando en la zona de muelles a ver si encontrábamos alguna pista sobre la banda o su líder.

Parecía que estábamos haciendo preguntas incómodas para algunos. Un nutrido grupo de bucaneros (Mercenary), molestos con nuestra presencia, no dudaron en atacarnos. Un fulgor azulado salió de mis manos, el hechizo arcano que nunca olvido. Una onda invisible salió de mi cuerpo y derribó a los mercenarios, los que pudieron se levantaron y huyeron despavoridos. Estos transportaban y dejaron atrás en su presurosa huida un pequeño cofre y parecía no iban a volver para recuperarlo. Era un cofre trampa (Trapped Locker), los cerrojos explotaron en la cara de Lem cuando intenta abrirlo ocasionándole heridas leves en el rostro.

Lem estaba aturdido y oí pasos por detrás, me giré dispuesto a lanzar otra vez un hechizo ofensivo, pero me relajé cuando vi que se acercaba una caballero con cara afable (Standard Bearer). Nos ofreció su ayuda y la aceptamos de buen grado. Aparentaba conocer bien los muelles, aunque descubrimos que nada más lejos de la realidad, pues mientras caminábamos por un estrecho callejón, una casa se vino abajo cerrándonos el camino (Collapsed Ceiling). Perdimos un precioso tiempo retirando escombros y piedras hasta poder continuar, pero el caballero, que no sabía otra forma de llegar al otro lado y garantizaba que allí podíamos encontrar al bandido que buscábamos.

El caballero nos indicó una pequeña taberna y aseguró que dentro solían emborracharse los miembros de la banda y que su líder muchas veces estaba con ellos. Nos agazapamos entre unas cajas y esperamos a que salieran. Por fortuna era tarde y la taberna cerró sus puertas después de una corta espera.

Efectivamente allí estaban. No era un grupo numeroso (Bandit) pero en la oscuridad no éramos capaces de adivinar si el líder estaba entre ellos. Al verlos salir, Lem cantó unas palabras en voz baja. Noté cómo su cuerpo se hacía recio y parecía que su fuerza se incrementaba. Con unas palabras a los Dioses para que nos diesen fuerzas los sorprendimos por detrás. Fue increíble cómo un cuerpo tan pequeño como el de Lem propinaba unos golpes tan fuertes y certeros. Sin duda, la magia de Lem era poderosa. Los bandidos caían mientras yo los dejaba fuera de combate con sencillos hechizos. 

Creíamos que la taberna había cerrado, pero el ruido de la pelea llamó a un grupo de bandidos que aún quedaban dentro (Waterfront When Clossing). Nos superaban en número y parecían muy enfadados. Comencé a conjurar mi hechizo de onda psíquica. La onda expansiva que produjo el hechizo me sorprendió hasta a mí mismo, no recordaba desatar un poder como aquel desde hacía muchísimos años. Los bandidos salieron despedidos en todas las direcciones. El combate acabó y Lem estaba bastante maltrecho, había recibido muchos golpes. Una vez registramos los cuerpos de los bandidos comprobamos que el líder de la banda no estaba entre ellos, pues sabíamos que Vishki era un hombre bien parecido, lo que no podíamos decir de las caras de los que nos rodeaban. Tendríamos que seguir buscando y no quedaba mucho tiempo antes de que le llegaran noticias de que alguien andaba dándole palizas a sus hombres.

Perdimos varios días mientras Lem se recuperaba de las heridas, sus dotes hacían que a través de la canción mejorase físicamente (Cure + Poder de Lem), pero este proceso lo dejaba completamente agotado. Yo también me recuperé de mis heridas gracias a su arte.  En la posada donde nos alojábamos nos llegaron rumores de que los bandidos tenían un campamento en los bosques al norte de la ciudad, Lem y yo decidimos que continuaríamos por allí nuestra búsqueda.

Memorias de Radlegor "el viejo"


Esto que acabas de leer es la narración de una aventura de Pathfinder ACG. Es casi, palabra por palabra y punto por punto, lo que dijimos en la mesa de juego (solo cambiando los tiempos verbales a pasado) cuando salían las cartas señaladas entre paréntesis. Iremos mejorando nuestra narrativa a medida que cojamos práctica (somos viejos roleros oxidados) pero por ahora es un poco floja. Si me preguntáis sobre el juego, yo veo a Pathfinder como un nuevo concepto de juego al que denomino Card Assisted RPG (no lo he leído escrito por ninguna parte) y en él estoy utilizando muchas reglas caseras y pensando en muchas otras para adaptarlo a mi gusto, yo no suelo hacer esto pero el propio juego es tan abierto que lo permite. A medida que narre las aventuras de Radlegor os iré comentando nuestras reglas caseras por si os apetece agregarlas a vuestras partidas. 
La sensación de jugar a Pathfinder, de narrar los sucesos de la aventura e ir hilvanando una historia compleja es lo más parecido a un juego de rol sin master que he jugado nunca. Todo aderezado con una hoja de personaje que permite progresar en una campaña más allá de una sola partida. Para mí, en Pathfinder, lo importante es la historia y no tanto el juego, las cosas se pueden poner feas (y de hecho se ponen) y ya os contaré como acabó Radlegor inconsciente en los muelles, pero en el fondo veo el juego más como una grandísima herramienta para contar historias aleatorias que como un Pandemic, quizás por eso me tiene atrapado. 

Os dejo ahora dos de las reglas caseras que ya son parte de "mis" partidas de Pathfinder.

Regla Casera #1, Nombres Propios: Lo primero que me apetece en un juego como este es utilizar personajes con una historia y nombre diferentes a los que propone el juego. Paizo (la compañía editora) nos lo ha puesto fácil ya que tiene las hojas de personaje disponibles para descarga en su página web y con sólo cambiar el nombre y sexo ya tienes un personaje mucho más íntimo que los que vienen pre-generados. 

Regla Casera #2, Narración Básica: Esta regla casera que estoy utilizando es quizás la que transforma el juego en mayor medida. En lugar de revelar una carta y hacer la tirada sin más, cada carta que sale es narrada de manera simple como un suceso y la carta es sólo una guía de lo que sucede. Por ejemplo, la carta mercenario puede ser el pie a que una banda de bucaneros mugrosos nos ataque o un techo derrumbado puede ser un edificio que se derrumba frente a nosotros. Las cartas son una inspiración y nos dan una serie de características que nos ayudan en la narración de una historia improvisada por los jugadores. La sensación jugar a Pathfinder, de narrar los sucesos de la aventura e ir hilvanando una historia compleja es lo más parecido a un juego de rol sin master que he jugado nunca. Todo aderezado con una hoja de personaje que le permite progresar en una campaña más allá de una sola partida.  

Hasta aquí este primer acercamiento a las aventuras de Radleglor y a Pathfinder mismo, os seguiré narrando las peripecias de este viejo hechicero en futuras entradas.


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