20 noviembre 2012

Diario del Diseñador: Kalua, de la Tundra de la Auto-Publicación al Trópico de la Edición Profesional



Andaba yo visitando a mi familia política en Harbin, China, cerca de la frontera con Siberia, "disfrutando" de estar a -35ºC por primera vez en mi vida y deseando estar a temperaturas más cálidas. Es gracioso, ya que yo soy de Sevilla, España, donde en verano se alcanzan los 50ºC, justo al otro extremo del termómetro, así que mi mente divagaba, fantaseando estar en otros sitios más tropicales, como el Caribe. Mientras veía cómo se formaban cristales de hielo en las ventanas del coche, me imaginaba tomando el sol en una playa de arena blanca, bebiendo cócteles, siendo abanicado por bellas mozas como en las películas, siendo tratado como un dios. Y ahí es cuando la idea me llegó - un juego en una isla tropical con devotos nativos que siguen a diferentes dioses, siendo estos dioses los jugadores.

Inmediatamente, antes de ponerme con los mecanismos de juego, quería darle al juego un buen nombre. Quería un nombre que llevara una "K" -sin tener que estar al principio de la palabra- y tenía que ser una única palabra. Hice una lista de candidatas que sonaran ligeramente caribeñas mezclando aleatoriamente sílabas y Kalua era la mejor de todas. Busqué en Google el nombre para asegurarme de que no estaba ya cogido por otro juego y de que tuviera un significado desafortunado en algún otro idioma y según la Wikipedia, "Kalua" en hawaiano significa cocinar en un horno subterráneo, así que eso era perfectamente aceptable. 


Inspiración para juegos tropicales
Quería que los jugadores compitiesen no sólo por ser la religión más popular de la isla, sino por ser la única y verdadera. Esto hizo que no hubiera puntos de victoria al más típico estilo euro y en su lugar hubiera eliminación de jugadores directa al más puro estilo americano. Sin embargo, no quería guerras santas o conflicto directo entre los nativos, así que pensé en una forma más sutil de introducir agresión en el juego. Los jugadores -es decir, los Dioses- castigarían a los nativos de distintas formas, unas veces siendo selectivos contra una religión en particular y otras castigando a la isla entera. Los nativos no sabrían a quién culpar por toda aquella mala suerte y cambiarían de religión basándose exclusivamente en la cantidad de felicidad de su religión actual.

Por otro lado, ¿qué suele pasar durante los malos tiempos? La gente rezará pidiendo ayuda a su dios y cuanto más dura sea la situación, más rezarán. Esta idea se transformó en el concepto de los puntos de fe, que es el "dinero" del juego. Así pues, se creó un equilibrio: cuanto más castigada es tu religión por otros jugadores (o por ti mismo), más "dinero" tendrás para contraatacar, pero al mismo tiempo, cada ataque reduciría la felicidad de tu religión, resultando en pérdidas de fieles hacia la religión más feliz.

Obviamente, los jugadores querrán recompensar a su propia gente, o en palabras de diseñador: necesitamos un mecanismo para incrementar la felicidad de la gente. Así es cómo surgieron las cartas de recompensa o bonos, dando a los jugadores distintas ventajas además de la simple subida de felicidad.

Como el juego tenía eliminación de jugadores, quería que fuera rápido, idealmente que se jugara en 30 minutos (45 minutos máximo) para incrementar el "factor pique". Creé un primer prototipo y lo llevé al pub, a mi grupo de juegos para ver cuánto se tardaría en jugar.

La respuesta: demasiado.

Uno de los mecanismos del diseño hacía que la partida se acabara al cabo de cierto tiempo, con cartas de desastre matando algunos seguidores, pero esto no era suficiente para acelerar el ritmo así que dos nuevas reglas fueron introducidas:

1. Cada desastre local mataría a un seguidor, por lo que éste saldría del juego e iría directamente de vuelta a la caja.

2. Cada desastre global haría perder a cada jugador tantos seguidores como desastres globales se hubieran jugado anteriormente: uno con el primer desastre global, dos con el segundo y así sucesivamente.

Estos cambios inicialmente funcionaron fantásticamente, acelerando el final de la partida casi en una espiral de muerte y destrucción. Sin embargo, después de más testeo, fue considerado demasiado caótico porque si todo el mundo jugaba un desastre global a la vez, el juego podría acabar demasiado pronto.

Necesitábamos un mecanismo similar. Así fue como el concepto de protección fue añadido. Los desastres globales no costaban ningún punto de fe el jugarlos, pero afectan a todos los jugadores, incluyendo el que lo juega. Sin embargo, si ese jugador paga 6 puntos de fe, consigue protección sobre los efectos de la carta; aún más, si paga 12 puntos de fe, puede doblar el efecto de la carta, pero no recibirá protección. Esta habilidad es muy cara, ¡pero puede decidir la partida!

Con estos cambios, el tiempo de juego era justo el que queríamos. El juego ya sólo necesitaba un poco de ajuste.

En paralelo a estos cambios, tomé la decisión ejecutiva de pagar a un artista profesional, Gary Simpson, para que ilustrara el juego, todo esto sin estar el juego aún acabado. Por aquel entonces pensé que era una decisión acertada, ya que pensaba publicarlo yo mismo, pero NO recomiendo hacer esto. En mi caso, funcionó, pero tuve suerte. Siempre, siempre, dejad las ilustraciones para el final del proceso ya que muchas cosas pueden cambiar.

Portada
Cartas del prototipo

Busqué por internet gente que me imprimiera bajo demanda o que hiciera tiradas pequeñas y conseguí varios presupuestos. También conseguí todo el papeleo necesario para abrir un pequeño stand en Spiel, en Essen (Alemania). Lo único que pensé me faltaba era un precio justo para mi juego y un distribuidor para ponerlo en las tiendas.

Le pregunté a una amiga mía, que tiene una tienda online de juegos de mesa para averiguar qué tipo de descuentos consiguen las tiendas y cuál podría ser el beneficio que pudiera sacarle al juego. Ella me puso en contacto con un amigo suyo que sabía mucho de este tema. Concertamos una reunión virtual y unos días más tarde estaba chateando con este experto, Pol Cors. Después de oírme hablar sobre mi juego, me preguntó varias cosas y me dio muy buenos consejos. Al final de la conversación, me descubrió algo de lo que yo no tenía ni idea (él era el dueño de Homo Ludicus y me pidió las reglas de mi juego). Lo estaba flipando.

Varias dolorosas semanas pasaron y finalmente me dijo que las reglas estaban escritas de pena (gran consejo para diseñadores noveles: escribid las reglas de vuestros juegos estupendamente y estaréis ya a medio camino de publicarlo) pero el concepto del juego era bueno. Antes de tomar ninguna decisión, quería probar el prototipo. Las cosas ya se estaban moviendo en la dirección correcta.

Le pasé mi prototipo (funcional, sin ilustrar) y esperé lo que pareció ser una infinidad. Finalmente me contactó y me dijo que su grupo de testeo le veía potencial, pero que necesitaban probarlo aún mucho más y que habría que hacerle algunos cambios para hacerlo más comercial. Me dio una lista de posibles cambios y estuve de acuerdo con todos ellos: ¿cómo no se me había ocurrido todo esto?

Muchos meses de testeo después, me contactó con buenas noticias: lo había probado aleatoriamente con mucha gente y la inmensa mayoría le gustaba el concepto y cómo jugaba el juego. Aún más, ¡me quería ofrecer un contrato de publicación! Éste fue uno de los mejores momentos de mi vida.

Spiel 2011 se iba acercando peligrosamente y no oía nada de Pol. Cuando por fin le pregunté sobre cómo iba el juego, me dijo que habían pasado algunas cosas (como tantas otras que pasaron aquel año a tantas editoriales) y que desafortunadamente, no llegaría a tiempo para la feria. Éste fue un momento demoledor para mí. Aún así, decidí seguir yendo a Essen y hacer demos del prototipo a cualquiera que estuviera interesado. Afortunadamente, conseguimos sacar una mini expansión para Kalua a tiempo para Spiel 2011, y le di una copia gratis a cada persona que se acercó a que le demostrara el juego. Ésta es una promo exclusiva que jamás será reimprimida. 

El juego siendo mostrado en la sala de prensa durante Spiel 2012
Además de dar esta mini expansión de nuevo durante Spiel 2012 a todos los que compraron el juego (que estuvo ya por fin listo este año), para darle una oportunidad a la gente que no pudo venir a Essen, vamos a poner las promos disponibles en el BGG Store hasta que se agoten. 

Ésta fue mi segunda vez en Essen, pero la primera con un juego en el mercado. ¡Vaya epopeya!



3 comentarios:

Maskleto dijo...

Grande el artículo y más grande la aventura hasta ver Kalua en las tiendas. Muchísimas felicidades para ti y para Homoludicus; a ti por crear Kalua y a la editorial por ser valiente en los tiempos que corren y apostar por el talento de nuestros diseñadores (más de una vez ya).


Espero que las ventas acompañen a tan buen trabajo, yo por mi parte lo recomiendo encarecidamente.

Amatent Les Voltes dijo...

Cierto, un gran juego y ya esperando esa ampliación prometida... Enhorabuena

YakFace dijo...

Menuda odisea, espero que todo el proceso haya merecido la pena y que te vaya muy bien. La verdad es que parece un gran juego y habrá que probarlo, además me encanta su aspecto gráfico, quizá no tanto los colores demasiado vivos de la caja.

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