Resonar de escudos en una interminable fila de hombres frente a frente. Soldados fieles a su patria unos, simples mercenarios otros, todos con un factor común, sobrevivir a la batalla venciendo a sus adversarios para mayor gloria de si mismos y de sus dioses. Los líderes gritan arengas y órdenes para mantener la moral alta, no es fácil cuando ves caer a compañeros a tus pies con una mueca de dolor o el rictus de la muerte. El combate es cruento y sin cuartel, caballos, carros y hombres se mezclan formando una coreografía bélica donde se vence o se muere.
Ya era hora, tenía muchísimas ganas de estrenar Command & Colors: Ancients y por fin ha visto mesa con el primer escenario que propone, un escenario introductorio donde el juego presenta sólo unas pocas unidades para que el aprendiz de mariscal de campo vaya tomando contacto con el medio. No me ha defraudado, es una experiencia de juego para dos tan buena como había leído. Aprender a jugar no es difícil, de hecho la mecánica no es demasiado compleja pero hay que contar con que tiene muchos detalles y cada unidad posee ciertas particularidades, la hoja de ayuda sobre la mesa se hace imprescindible.
Para aquellos que no conozcan la saga, Command & Colors: Ancients trata de recrear batallas de la antigüedad con un sistema que el autor, Richard Borg, ha utilizado también en otros de sus diseños -Battle Lore, Memoir 44, Battle Cry- y divide el escenario de batalla en tres zonas diferenciadas, dos flancos y el centro, donde ejecutaremos órdenes a través de una mano de cartas que hará las veces de niebla de guerra, es decir, no sabrás exactamente que órdenes tiene tu oponente en la mano y tendrás que contar con ello. Los combates se resuelven, dependiendo de la unidad a la que atacamos y quien es el atacante, tirando una cierta cantidad de dados por lo que el grado de azar es medio-alto. Para mi esto lo convierte en un juego más táctico que estratégico y le da un toque de incertidumbre a las batallas y una épica que le viene muy bien, por ejemplo cuando esa unidad a punto de palmarla se lleva por delante a otra mucho más fuerte. También es cierto que cuando parece que las tienes todas contigo la suerte te da la espalda con una tirada pésima, puede ser frustrante pero a la larga, después de tantas tiradas como haremos durante la partida, la suerte se equilibra para ambos bandos y priman más las decisiones tácticas que dicha suerte, al menos eso me pareció.
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Y nos plantamos en la primera batalla, Sicilia, 406 A.C., parezco Sofía en Las Chicas de Oro, en un conflicto que enfrentó a Cartago y Siracusa por la ciudad de Akragas. Himilco, Mago, Daphnaeus y Dyonisius al mando de sus respectivas tropas en terreno abierto. Una vez montado el escenario el aspecto de la mesa es realmente bonito, al ser una primera toma de contacto el propio juego facilita el acercamiento al no incluir losetas de terreno y tampoco utilizar excesiva variedad de tropas, mejor. La batalla está perfectamente diseñada para que ambos jugadores disfruten de la primera vez, me pareció muy equilibrada en cuanto a fuerzas, abierta a una victoria por cualquiera de los dos bandos. La partida se desarrolló inicialmente por los flancos, una muestra más de nuestra candidez con el juego ya que muy pronto descubrimos que las cartas de órdenes por los flancos eran más escasas que las órdenes por el centro.
El desarrollo de la partida fue, en resumen: lectura de cartas, desgaste de tropas, consulta de manual para clarificar dudas, tiradas afortunadas, consulta de la hoja de referencia, tiradas desastrosas, evasión, retirada, maldiciones al dios de la guerra, rezar para que llegue la carta adecuada por una mala planificación, más evasiones, contraataque, vítores de victoria. Una hora y media muy divertida, el juego engancha y una vez interiorizas la mecánica y memorizas las capacidades de las unidades puedes concentrarte de pleno en como vas a darle estopa a las unidades de tu oponente. He de resaltar las buenas sensaciones que me dio el movimiento de tropas en el tablero, me pareció que los desplazamientos eran muy creíbles, movimientos de la línea de batalla, caballería flanqueando, tropas conteniendo al enemigo y apoyando moralmente a sus compañeros, todo muy evocador partiendo de una mecánica tan simple.
Command & Colors: Ancients es lo que esperaba, un juego de guerra rápido, no demasiado complejo y que simula bien los movimientos de tropas en las batallas de la antigüedad. Ganas tengo de repetir.
4 comentarios:
grandísimo juego y casi desconocido, a pesar de ser un GMT de los "fáciles"
A mi este juego, aunque me gusta, me parece más árido que el Memoir, primero porque tiene más reglas, y segundo porque no es lo mismo ver bloques que figuritas de plástico.
Creo que las reglas de más que tiene lo hacen más difícil, pero sin llegar a un wargame como tal, por lo que para jugar algo rápido que se parezca a un wargame, prefiero el Memoir
A mi me encanto cuando lo probe. En nuestra asociacion tenemos un torneo en el que no pude participar y esta dando mucho que hablar. Solo creo k tiene el problema del desequilibrio en los escenarios, ya que uno de los bandos es mas fierte que el otro. Vamos como la vida misma
Yo después de leer las reglas de Memoir 44 me quedé con ganas de un poco más y me leí las de este. C&C Me pareció más a mi gusto, un poco más complejo, lo agradezco. Memoir es más espectacular en mesa pero al ser más simple me dio la impresión de que no iba a cubrir mis expectativas. Después de probar C&C creo que dí en el clavo.
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