Miré el revolver aún humeante con un ojo puesto en el cuerpo sin vida del pistolero que yacía frente a mí, a corta distancia. No sé porque extraña razón le disparé, fue un impulso irrefrenable al tener tan cerca a aquel oponente con sombrero de ala ancha color verde, como el resto de su ropa. Sentí que tenía que hacerlo, no dudé ni un segundo. Parece que el infeliz quería comprar la misma propiedad que yo, un rancho. Ahora que lo pienso tampoco sé por qué quiero comprar un rancho, ni por qué estoy completamente vestido de amarillo, ni quien es el que me acaba de agarrar del sombrero, ¡pero qué carajo, que me llevan volando!
Tenía pendiente estrenar el Juego del Año del 1er concurso InterBlogs, mucho he tardado. Ahora ya me he redimido, lo tengo como muesca en mi canana lúdica y con ganas de otra partida lo más pronto posible. El juego es bueno, no lo dudaba, la temática mola y el tiempo de juego creo que bastante ajustado. No sé cuanta mesa más verá este año con tanta competencia pero es un gran candidato a protagonizar algunas partidas próximamente. Ahora os cuento mis impresiones tras esta primera partida, el sabor y regusto que nos dejó.
Antes de abrir la caja ya se queda uno hipnotizado por la mirada del vaquero que te observa desde la portada. Una imagen evocadora de un tiempo de colonos, pistolas y la ley del más fuerte, o mejor, del más rápido. Los materiales son de muy buena calidad, las losetas bastante gruesas y el tablero muy vistoso. Este último tiene dos caras, una de ellas es una variante con un río que cruza el tablero de lado a lado y parece pone las cosas más difíciles. Las ilustraciones de la mano de Alexandre Roche (Troyes, Jaipur, Rattus) están a la altura e integran muy bien el tema que tratan. Además de las losetas de edificio, dinero y el tablero, el juego incluye unos meeples en forma de vaquero (los de la entrada) para cada jugador la mar de simpáticos, estos personajes le dan mucha vidilla a las partidas y otro aire a los duelos, se hubiera perdido mucho con peones o meeples normales.
La única pega que le pongo a los componentes es el tamaño extra grande de los dados. No entiendo que razón llevó a la inclusión de estos dados mastodónticos, incómodos y que encima tienen los puntos minúsculos para tanto dado. Me he agenciado un dado blanco y otro negro de tamaño normal para sustituir estas moles que pondré como decoración en casa porque no les veo otra utilidad. El resto de componentes, como he dicho, muy correctos y bien acabados. Quizás, por poner otro pero, dos de los colores elegidos para los jugadores, marrón y añil, son demasiado oscuros y como en las losetas de propiedad hay una flecha par indicar los ingresos esta no se ve claramente. Un mal menor.
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I Shot the Sheriff by Maskleto |
La disposición inicial de las montañas y del centro de Carson City es aleatorio, por ese lado la rejugabilidad parece garantizada. Otro punto a favor es la doble cara del tablero, la variante del río, más posibilidades. Esta colocación inicial no es un mero tema estético sino que influirá bastante en como se desarrollará la construcción y expansión del pueblo. A parte de la disposición geográfica las losetas de propiedades estarán disponibles de forma aleatoria, habrá que afrontar la expansión de Carson City basándonos en el orden y disponibilidad de estas construcciones, otra manera de que salgan partidas diferentes.
Una de las principales formas en que interactúan los jugadores, la que comenté antes con azar, es de lo más original, muy temática, verdadero western. El caso es que si dos jugadores han puesto su trabajador (vaquero) en la misma loseta entonces se producirá un duelo entre ellos y el ganador es el que tendrá derecho a reclamarla como suya, ejecutar la acción o ganar la propiedad. ¿Cómo funcionan los duelos?. Para llevar a cabo un duelo todos los implicados -pueden ser más de dos jugadores- lanzarán un dado y a ese valor sumarán el número de vaqueros en su reserva personal y la potencia de fuego que posean, el que consiga el número más alto gana el duelo y reclama la acción/loseta. Como habrás descubierto la manera de aumentar las posibilidades de victoria es reservando vaqueros, lo que implica que ejecutes menos acciones durante el turno, o aumentando la potencia de fuego. Esta última se obtiene teniendo en propiedad ranchos, minas, la prisión, con el rol del cuatrero o con una loseta que te otorga un +3 a la potencia de fuego durante el turno. Vamos que hay muchas formas de compensar una mala tirada de dado.
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Image courtesy of Boardgamegeek.com |
Donde coloques a tus vaqueros y cuantos pongas en cada turno es una decisión crítica, no he dicho que en Carson City al usar un vaquero lo pierdes, no vuelve a ti al final del turno. Al comienzo de cada turno los jugadores recibirán un número de vaqueros de la reserva general y se sumarán a los que no hayan utilizado en el turno anterior. Me parece una buena forma de equilibrar el juego, quien hace muchas cosas este turno es probable que haga pocas el siguiente.
Sin entrar en detalle, no es el objeto de este breve análisis, hago una mención especial al rol que me pareció más poderoso: el sheriff. Quien lo elija tendrá acceso ese turno a un temido funcionario (meeple blanco) que evita que cualquier otro vaquero dispute la loseta/acción donde este se encuentre, esto da lugar a bloqueos tanto ofensiva como defensivamente. Además al elegirlo te conviertes en el jugador inicial ese turno, ¿no es demasiado poderoso?, me olio raro, que hablen los expertos.
El juego dura sólo 4 rondas, ya aviso que no da tiempo de hacer todo lo que quieres, al menos a mi no me dio, y has de elegir las mejores opciones en cada momento, eurogame de pura cepa. Esto además lo hace bastante rápido para el tipo de juego que es, a dos jugadores unos 60 minutos, lo que creo es una bondad que puede hacerlo ver mesa con facilidad. Evidentemente estoy seguro que es a 4 o 5 cuando Carson City gana enteros exponencialmente por los tiroteos que ha de montarse cada turno en el tablero, menuda fiesta, claro que esto igual también alarga los turnos y la partida, en cualquier caso no creo que dure por encima de los 120 minutos. Como siempre decimos: cuidado con el análisis-parálisis.
Carson City mezcla con mucho acierto varias mecánicas que me gustan: elección de roles, colocación de trabajadores y colocación de baldosas. Seguramente no sea el juego más original del mundo, no le hace falta, todo funciona muy bien y me pareció que engrana perfectamente.
Dificultad de aprendizaje: Media
A primera vista me gustó: las mecánicas que mezcla, los meeples vaqueros, el tiempo de juego, los duelos, las variantes incluidas, el modo de obtener los puntos.
No me causó buena impresión: los dados gigantes, las losetas de colores oscuros, el sheriff.