10 marzo 2011

High Frontier #3 [Manual]

Cuando conseguí llegar a Hermes b después de doce años de trabajo supe que mi carrera como jefe de proyectos de la Agencia Espacial Europea había terminado. Mi historial de éxitos en el puesto sólo contenía una línea: situó un cohete no tripulado en una pareja de asteroides más allá de la órbita de marte. Podía haber sido mejor ya que la misión inicialmente era montar una refinería extraterreste en ese asteroide pero un fallo en los sistemas robo náuticos durante el viaje dio al traste con ella. No me arrepentí de mi decisión de una misión no tripulada, los astronautas podían haber reparado aquel fallo y hubiera sido un verdadero éxito pero no quise poner en riesgo las vidas de una tripulación en una misión tan peligrosa. Ellos -los políticos- insistieron, sería popular y atraería la atención mediática, pero no habían leído el manual de operaciones y no sabían que enviaban a un grupo de hombres y mujeres a un viaje sin retorno. Si al menos estuviéramos preparados para establecer una colonia en Hermes b...

Después de las Primeras Impresiones y los Componentes hoy toca analizar el manual de High Frontier. Pero ¿por dónde empiezo?, me lo pregunto ahora y me lo pregunté cuando abrí el manual de 24 páginas tamaño A4 de hojas satinadas. La letra es pequeña y abigarrada, los márgenes prácticamente inexistentes; el justificado, ¿justificado?, ¿qué es eso?; aquí hay que poner un gráfico: pues ponlo y rodéalo de texto bien apretadito; jefe ¿el texto va a dos columnas?: si, y ya sabes, bien juntas para aprovechar el espacio. Y como al amigo Phil le parecía poco incluyó aclaraciones sobre aspectos científicos en los pie de página con letra minúscula. Tras esta somera descripción de lo que te encuentras cuando abres el manual piensas, aprender a jugar a esto va a ser un infierno, y lo es, vaya si lo es, pero es el infierno más agradable en el que estado últimamente.

Una imagen vale más que mil palabras, mas o menos las que hay en esta página del manual.
Efectivamente la apariencia del manual es como para echar a correr y no mirar atrás, pero la cosa cambia cuando empiezas a leer el contenido. Realmente está todo muy bien explicado y organizado por apartados y subapartados a los que es fácil referirse y a los que el propio manual se refiere en muchas ocasiones. A mi esto me parece cómodo y ahorra mucho tiempo. Casi todas las secciones cuentan con ejemplos y al final del manual hay varios ejemplos de juego de lo que podría ser el inicio de una partida y una misión completa de un jugador, desde que planea el viaje hasta que regresa a casa, una gran ayuda para concretar la gran cantidad de conceptos que se adquieren tras la lectura.

Durante las primeras páginas se explica en detalle el juego básico, las operaciones, el movimiento por el espacio y todo lo necesario para jugar sin la expansión para luego adentrarse en los pormenores de esta. Los eventos, la política, maniobras especiales con el cohete y diferentes escenarios y variantes al juego. Lo difícil es retener toda esta información porque la información en sí es sencilla y todo está muy bien explicado. En muchas ocasiones me recordó a los libros con lo que estudiaba la carrera, un manual escrito por el científico y no por el editor de juegos, porque Phil Eklund -el autor y editor- es ambas cosas.

Las doce últimas páginas contienen abundante material técnico y explicaciones de todas las cartas de patente que aparecen en el juego. Un compendio donde se describe  la ciencia incluida en el juego y una verdadera fuente de conocimientos que atraerá a los interesados en la aeronaútica espacial más dura, si es que hay blanda. En esta parte del manual es donde yo hubiera puesto todos esos pies de página con decenas de útiles conocimientos científicos que explican el por qué de cada mecánica del propio juego. Es más, personalmente hubiera separado este compendio del propio manual quedando como un libreto con todos los detalles científicos que rodean al juego, que son unos cuantos, para consultarlo y disfrutarlo al margen del propio juego.  

El libreto que contiene el juego básico ha evolucionado mucho desde que fue impreso. Han corregido erratas, han añadido cosas y han quitado otras. Las reglas en sí mismas han permanecido casi inalteradas, pero se han corregido pequeños detalles y aclarado muchos otros. Las Living Rules -reglas vivientes, parece un libro arcano de D&D- tienen una última actualización del 13 de Febrero de 2011 que según parece es definitiva, según el propio Phil. Te dejo en enlace del archivo en la BGG: 

Esta última versión está en riguroso inglés pero Salfuman en la BGG se ha currado una traducción al español del manual, con los cambios hasta Diciembre de 2010, que puedes descargar aquí.

Si quieres unas reglas sencillas, con todo explicado de manera pedagógica y que te adentre en un juego poco a poco lo llevas claro, búscate otra cosa porque este no va a ser ese manual que te lleve de la mano. Es un manual árido, áspero y duro de roer por la cantidad de información que aglutina pero al mismo tiempo te pone en situación de lo que te vas a encontrar en el tablero. No es manual para pusilánimes, es uno que te permite simular el llevar un cohete desde la tierra hasta lugares más allá de Saturno y eso, amigo mío, no se explica fácilmente.

Concluyendo...

...lo Mejor: bien explicado, con gran rigor científico, muchísima ciencia, buenos ejemplos.

...y lo Peor: la maquetación, todo en b/n, el tamaño de la fuente de los pie de página.

Entradas anteriores sobre High Frontier:

- High Frontier #1 [Primeras Impresiones]
- High Frontier #2 [Componentes]


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