01 febrero 2011

Arkham Horror (Variante de Combate)

La siguiente variante para el combate en Arkham Horror está tomada de Arkham Investigations -una variante bastante popular- y la probaremos en nuestra próxima partida tratando de evitar las masacres de monstruos por parte de los jugadores mejor armados durante el mismo turno, convirtiéndolos en verdaderas máquinas de picar carne y quitando mucha ambientación a la partida. Los principales cambios que introduce son los siguientes:

Movimiento y monstruos

Para permitir a los investigadores luchar en grupo contra los monstruos (ver “Nuevas Reglas de Combate”), los jugadores que acaben su movimiento en una localización con un monstruo pueden elegir gastar una ficha de Pista para aplazar su encuentro con el/los monstruos hasta el final de la fase de movimiento, permitiendo a otros jugadores ir a ayudar. Cada investigador que llegue debe gastar una Pista para retrasar su propio combate y permitir a otros jugadores llegar.

Nuevas reglas de combate

Hay nuevas reglas de combate para permitir a varios investigadores luchar contra un monstruo.

Cuando se inicie un combate en una localización, todos los investigadores en esa localización tomarán parte del combate (quieran o no), y podrán usar Pistas para ayudar a otros investigadores durante la lucha. El combate sigue la siguiente secuencia:

1. Cualquier investigador que desee huir de la batalla deberá evadir a todos los monstruos con éxito. En caso contrario, se mantendrá en la lucha y no puede atacar en esa ronda. Si algún monstruo tiene la aptitud Emboscada, los investigadores no podrán huir.

2. En la primera ronda de combate, cada investigador que no huya con éxito deberá superar una tirada de Horror, perdiendo Cordura según lo descrito en las reglas de Arkham Horror, por cada monstruo y aplicando normalmente su habilidad Espeluznante.

3. A su vez, cada investigador puede dividir sus dados de combate entre cualquier número de monstruos pero sin superar su Habilidad de Pelea. Si algún monstruo posee aptitudes de inmunidad o resistencia, los investigadores pueden elegir que dados afectan a cada enemigo. (Por ejemplo, un investigador puede aplicar todo sus dados de Pelea contra un monstruo con inmunidad mágica, y todos sus dados de arma mágica contra un monstruo normal).

4. Los investigadores tiran dados contra cada uno de los monstruos como una tirada de Combate, con el modificador de combate del monstruo objetivo. Tanto el investigador como los investigadores en el mismo combate pueden contribuir con Pistas para aumentar los dados a lanzar. Los monstruos con la aptitud Abrumador causan daño como indican las reglas cuando se los ataca.

5. Si los investigadores tienen más éxitos que la Fortaleza del monstruo, el investigador habrá derrotado al monstruo, y obtendrá los trofeos de Fortaleza (a menos que el monstruo sea Interminable, en cuyo cayo no se obtienen fichas de Fortaleza). En caso contrario, los éxitos obtenidos reducen la Fortaleza del monstruo, debilitándolo. Coloca los trofeos de Fortaleza sobre el monstruo para indicar la Fortaleza perdida. (puede usar cualquier tipo de indicador adecuado como trofeo de fortaleza)

6. Después de las tiradas de los investigadores, recibirán el daño a su Resistencia de cada monstruo Abrumador no atacado esta ronda.

7. Una vez todos los investigadores han tenido su posibilidad de atacar o huir, se resuelve todos los ataques de los monstruos que sobrevivan, dividiéndose de forma equitativa entre los investigadores (redondeando hacia arriba). La Fortaleza de todos los monstruos que sobrevivan se recupera a su valor original -retirándose todos los trofeos de Fortaleza de los monstruos- y la secuencia comienza de nuevo, repitiéndose hasta que todos los monstruos (o investigadores) hayan sido derrotados.

Estas reglas en español están extraídas de la traducción del manual básico de Arkham Investigations realizada por: Abdul Alhazred, Eban, El_mana, lucifugo, Robert Blake, sectario, Spike Marsh, treiral, Voodoo del foro www.sectarios.org

2 comentarios:

Israel dijo...

La variante parece bastante interesante y hace al juego más colaborativo si cabe, pero como dices al principio de la entrada, creo que le resta mucha ambientación. Eso de que vas por la ciudad, te encuentras un bicho y coges y le dice, "eh! Tranqui tio que voy a llamar a mis colegas que te vamos a dar candela", eso no me va, creo que le quita "realismo" al asunto, por decirlo de alguna manera. De todas maneras yo no soy muy partidario de las reglas caseras y más en un juego tan temático como el Arkham, que además está muy testeado. También he de reconocer que sólo he jugado al básico, pero estoy seguro que con las expasiones y según he podido leer por encima, el juego gana mucho. Veo que te gusta la tematica de Lovecraft y no sé si conoces las peliculas españolas que hay basadas en sus mitos, pero si no las has visto te recomiendo que lo hagas. Las pelis son:
--La herencia de Valdermar.
--La herencia de Valdemar 2: la sombra prohibida (ahora está en los cines).
--La secta del mar (es un pco cutre pero si te gusta la temática tienes que verla).
Un saludo

Maskleto dijo...

El caso es que estamos intentando que la partida sea un poco más en equipo. Una de las cosas que menos me gustó de AH la primera vez que lo probé es que cada uno va a su "bola", todos luchando contra lo mismo, pero sin depender de tus compañeros para casi nada. Así que vamos a probar si esto hace el juego un poco más cooperativo.

En el grupo con el que voy a probar esta variante (ex roleros de "la llamada" y fanáticos puristas de HPL) lo que les pareció muy poco ajustado al autor fue precisamente que un solo jugador pudiera cepillarse un Cthonian o un retoño oscuro el solito y en un turno. Así que voy a ver si con la variante los combates quedan un poco mejor :).

Con respecto a las reglas caseras yo cada vez estoy más por la labor de, si no me gusta algo en un juego, trato de cambiarlo en lugar de pasar del juego -que normalmente es la opción que seguía antes-. probablemente en juegos "todos contra todos" hacer esto y mantener el equilibrio del juego es complicado, pero en uno tan "rolero" y cooperativo como AH creo que si los cambios no hacen el juego demasiado fácil y los jugadores se sienten cómodos con ellos probablemente sólo mejore la experiencia. Cierto que con las expansiones dicen que el juego gana mucho en trasfondo y dificultad.

Gracias por la indicación de las pelis, la verdad es que soy un viciado de HPL. Me falta por ver sólo la última de Valdemar. Esperaré a que salga en DVD.

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