08 marzo 2013

De Paseo por Terrinoth (Descent 2ª Edición)

"Me he enfrentado a gigantes con dos cabezas de movimientos lentos y golpes letales, a goblins escurridizos que se cuelan entre las piernas de los aventureros, a informes monstruos tentaculares con voraces mandíbulas y de todos ellos he salido con vida." Algo así diría mi personaje de Descent: Viaje a las Tinieblas si pudiera escribir en el blog.
A mi vieja alma rolera le apetecía algo de hack & slash, estar sentada de nuevo en la mesa de aquellos años noventa con dados, mapas, lápices y una pizarra Veleda, nuestra forma de juego favorita. Todo el que una vez fue rolero recuerda con nostalgia aquel tiempo y, si no lo hace, nunca tuvo el alma rolera.   

Estas semanas atrás he tenido la oportunidad de probar la segunda edición de Descent. Como antiguo jugador de Advanced Dungeons & Dragons, Descent, tiene mucho de ese componente táctico de aquellas partidas y como viejo jugador de rol estas cosas siempre tiran. Creo que es la primera vez que hablo de mi pasado rolero en LudopÁticoS y coincide justo ahora que trato de retomar esa otra afición que dejé apartada hace mucho, quizás justo por eso sale a colación, incluso puede que Descent haya sido el detonante de querer volver a los reinos de fantasía épica que dejé atrás hace años. Eso y la crisis, hay que evadirse de este mundo en que vivimos como sea.

No doy más rodeos. Comenzamos a jugar la campaña incluida en el juego básico, trataremos de terminarla a nuestro ritmo, sin agobios, poco a poco, intercalando partidas de Descent a nuestros habituales eurogames. Tres partidas y ya ha demostrado ser un juego perfecto para descargar adrenalina, dar algún grito de alegría por una buena tirada o soltar algunos improperios si quien acierta es el enemigo. El juego se centra en la parte de combate táctico con mapas configurables de mil maneras y una buena cantidad de monstruos a los que enfrentarnos. Hay dados y azar, mucho, muchísimo. A veces escaparás por los pelos, otras te darán estopa y no podrás más que adaptarte a la situación y campear el temporal de la mejor manera posible. Es aventura, combate y fantasía a partes iguales con un control limitado de las situaciones, a mi me gusta porque es justo lo que espero de un juego como este.



En la primera partida ya vimos que las reglas no son complejas, la cosa fluye bastante rápido, lo que se agradece en un juego de acción. Si en un juego como este se demora demasiado cada turno al final se convierte en un sopor inaguantable. La impresión general fue muy buena; la calidad de los componentes es excelente; el nuevo formato de caja un acierto y que disponga de un modo campaña, listo para jugar, algo que en este tipo de juegos me parece fundamental, lo de jugar partidas inconexas le quita mucho del regustillo a aventura que tienen que dejar estos juegos. Acabadas las partidas me apetece volver, seguir descubriendo que nos depara el futuro en Therrinoth. Aún así hubieron tres detalles: una cosa que no me gustó, algo que me puso incómodo y otra que eché en falta. 

El primero, el que me dio más dentera, es que las miniaturas no tienen una zona de control en el tablero, por usar terminología wargamera, es decir, los bichos pasan a sus anchas a tu lado sin que puedas hacer nada más que mirarlos. No hay ataques de oportunidad o una forma de interponerse heroicamente a ese pedazo de bicharraco cuando va a darle dos galletas al mago que está en segunda línea. Eso me parece que no está bien resuelto. No sé si en la versión anterior estaría incluida esta regla pero en esta edición la hecho muy en falta. Esta circunstancia se ve agravada, para mi, ya que el movimiento diagonal en la cuadrícula está permitido. De esta forma un enemigo puede plantarse casi con seguridad en cualquier punto del mapa sin poder hacer nada para detenerlo salvo en contadas ocasiones. Para un juego "táctico" esta circunstancia me parece que le quita mucho de, justamente eso, "táctica", y se convierte en un "vamos a saco antes que el bicho nos mate".



Lo segundo, lo que me incomodó. Me resulta extraño y le quita mucha emoción lo de ver todo el tablero según empiezas la partida. Vale cuando el mapa es pequeño, pero en una mazmorra con sus puertas y todo... Rememoro ahora mis muchas partidas a Hero Quest -qué tiempos, ¿eh Yak?, ¿eh Fran? que hasta que no abrías la puerta no sabías a lo que te ibas a enfrentar. Las abrías con miedo y expectación esperando ver que había al otro lado. Yo creo que el mapa debería irse abriendo poco a poco al paso de los héroes, no sé si es posible por como está diseñado el juego pero, a mi ver, mejoraría muchísimo la experiencia.

Por último es lo que eché en falta. Podían haber implementado algún sistema de inteligencia artificial automática. No parece difícil y pondría a todos los jugadores en el mismo bando, tengo debilidad por los cooperativos, ya lo sabéis. Así que estar todos en el mismo equipo contra los enemigos le subiría muchos enteros en mi escala personal. Echo en falta esto y todo lo contrario, es decir, un sistema de jugador contra jugador (PVP). Seguro que hay alguien que ya lo ha implementado porque, afortunadamente, nos da un poco igual lo que haga FFG, lo bueno del sistema de Descent es que queda abierto para añadir las reglas caseras que te apetezcan y acomodar así la experiencia a los gustos de cada grupo.

Descent no está en mi colección, más de una vez he pensado incorporarlo, al final siempre, por una cosa o por otra, me echaba para atrás. Ahora uno de los LudopÁticoS se ha hecho con él y claro, yo creo que este es un juego que con uno que lo tenga en el grupo es suficiente, será difícil que lo pueda jugar con otra gente, no es para todos los públicos. Muy a mi pesar se cae de mi lista de futuribles, o igual no, quizás cuando Bruno sea un poco mayor y con unas reglas cooperativas podamos jugar padre e hijo en un mano a mano por las tierras de Terrinoth. Sinceramente, estoy deseando hacerlo.




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