28 agosto 2011

Navegador (Variante Solitario)

Hace un par de días pudimos probar por primera vez Navegador y la mecánica del rondel, adelanto que causó a todos una buenísima impresión que contaré con más detalle próximamente. Mientras visitaba la página de Navegador en la BGG buscando posibles fallos en nuestra interpretación de las reglas y la partida en si, cosa que hago siempre que pruebo un juego nuevo, me encontré esta variante en solitario que he traducido al español. Propone un juego que me recordó a la versión solitaria de Agrícola, una carrera contrarreloj intentando conseguir la máxima puntuación posible. Para darle gracia al asunto y rejugabilidad introduce un oponente automático capaz, entre otras cosas, de colonizar, variar el mercado e incluso detonar el final de la partida.

He jugado un par de partidas en solitario (de unos 30-40 minutos cada una) y he visto lo que funciona (casi todo) y lo que no va tan bien. Así que lo que he hecho es arreglar aquello que no quedaba claro en las reglas que nos dejó Elad, autor de esta variante, en la BGG. Aquí debajo os dejo la traducción del texto original, mis añadidos y aclaraciones las pongo en cursiva.  

Variante Solitaria para Navegador de Elad (con añadidos de Maskleto)

A excepción de los siguientes cambios, todas las reglas y mecánicas se mantienen como en el juego multijugador. Se juega para conseguir la mayor cantidad de Puntos de Victoria y superar nuestra mejor puntuación anterior. Habrá un jugador automático que juega sólo con un barco y un cilindro en el rondel. Además necesitarás un dado de 6 caras (d6 a partir de ahora).

Aclaro, el juego se dispone como para dos jugadores, por lo tanto Nagasaki y Macau tendrán la loseta de x2 en pérdida de barcos. El dinero del jugador automático es irrelevante ya que realmente no competimos contra su puntuación. Hay que tener bien claro que la intervención de este jugador fantasma es simplemente la de detonar el término de la partida y la de quitar diferentes recursos del tablero de manera aleatoria para que tengamos que adaptar nuestro juego a esas pérdidas y optimizarlo. La labor del jugador fantasma, en otras palabras, es putearnos, no puntuar.

Se empieza tomando el turno de forma normal, entonces coloca el cilindro del jugador automático en el lugar opuesto del rondel. Empieza el jugador real. Se procede entonces de la siguiente manera:

(Usaremos el término d3 para indicar el uso de un d6 y ajustar el resultado de la siguiente manera: 1-2 = 1; 3-4 = 2; 5-6 = 3)

Usa la tirada de un d3 para determinar el movimiento en el rondel del jugador automático cada turno. Según donde caiga el cilindro se actuará de la siguiente manera.

WORKERS/SHIPS - no ocurre nada.

SAILING - mueve el barco hacia Nagasaki tantos espacios como la fase permita (1, 2 o 3).  

La mecánica del barco hacia Nagasaki no es más que un contador de tiempo variable para detonar el final de la partida. Cuando el jugador automático entra en un área inexplorada no coge la ficha de exploración ni revela las colonias. Esto lo hace sólo cuando cae en la acción Colony del rondel que se explica más adelante. Para que la partida no acabe demasiado rápido lo que yo hago es que cuando el barco del jugador fantasma llega a Macau se detiene y será la próxima vez que caiga en Sailing que llegue a Nagasaki y detone el final de la partida. Es decir, estas dos últimas regiones las hace de una en una.

MARKET - lanza un d3 para determinar que materia prima variará su precio; un d6 determinará en que dirección (1-3 = baja; 4-6 = sube); otro un d3 determinará cuánto.

BUILDINGS - lanza un d6 para elegir de que columna coger el edificio, el más barato por supuesto (vuelve a lanzarlo con un resultado de 6 o en un espacio vacío).

PRIVILEGE - lanza un d6 para elegir cual coger (vuelve a lanzarlo con un resultado de 6 o en un espacio vacío).

COLONY - lanza un d3 para determinar cuantas colonias coger, de la más barata a la más cara, de la región donde se encuentra el barco; si aún se encuentra allí el disco de exploración, también lo coge.

La loseta de Navegador no se usa.


La verdad es que todo funciona bastante bien y el tema de lanzamiento de dado le da bastante rejugabilidad porque no siempre se darán las mismas condiciones en cada momento. Como punto flaco al que aun no le he puesto solución (estoy pensando), el jugador fantasma nunca compra colonias de azúcar ya que la ruta hacia Nagasaki no hace pasar por allí su barco, por lo que siempre estarán a disposición del jugador real. He pensado en solucionar este problema haciendo que el movimiento del barco robot no sea directamente por la costa de África sino que haga Portugal-Bahía-Guinea-Río de Janerio-Angola-Cabo de Buena Esperanza-etc. De esta forma aunque el juego dure algo más le damos la oportunidad al jugador automático de quitarnos colonias de azúcar. Lo probaré y ya os contaré.

Posible movimiento del barco robot (pendiente de probar).

Como dije toca agradecer esta variante al usuario de la Boardgamegeek Elad Eldar (Elad), pues eso, gracias majete. Probadlo me y mecís que os parece.


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