Es probable que una de las temáticas con más juegos de mesa en su haber sea la ferroviaria. Resulta curiosa la fascinación que nos provocan las máquinas de hierro encorsetadas en su viaje por raíles infinitos desde la ciudad A hasta la B transportando todo tipo de mercancías y pasajeros. Creo que hay juegos de trenes de todas las épocas, desde el nacimiento de esta forma de locomoción hasta los situados en un futuro imaginario, pasando por trenes fantasma.
El juego que nos ocupa hoy es Railways of the World, un diseño de Martin Wallace y Glenn Drover que originalmente se llamó Railroad Tycoon pero acabó perdiendo el nombre por temas de licencia, casi mejor porque la serie nacida como juego de ordenador de la mano de Sid Meier está desaparecida del mapa desde hace mucho tiempo y para los nuevos jugadores ese nombre no tiene ya ningún significado. Para los que jugamos al juego de trenes en nuestros Pentium siempre nos quedará el placer de saber que una vez Railways of the World se asoció con aquella maravillosa licencia.
El juego nos sitúa en el nacimiento del ferrocarril en diferentes partes del mundo, según el mapa que juguemos. En la caja básica se incluyen la costa este de los EE.UU. y México También se han publicado como expansiones la costa oeste de EE.UU., Europa e Inglaterra & Gales. Componentes de primera calidad. El tablero de la costa este de los EE.UU. asusta del tamaño que tiene pero reconozco que es precioso, da gusto desplegarlo y pensar por donde llevaría las vías de mi imperio ferroviario. Las losetas de raíles y las de nivel de locomotora muy gruesas, en general todo el cartón está a un altísimo nivel. Las piezas de colores de cada jugador para indicar la propiedad de una vía son miniaturas de locomotoras. Los marcadores de ciudad agotada son pequeños depósitos de agua, de carbón o almacenes para trenes, un poco sobre producido pero están muy chulos. Los billetes, bueno, los billetes mejor sustituirlos por fichas de póquer, como siempre, porque andar trasteando con papeles es un verdadero suplicio. Una vez la partida está avanzada y se llena el tablero de vías, trenes, depósitos de ciudades vacías y cubitos se convierte en uno de los despliegues en mesa más bonitos que he visto hasta ahora. Además se puede incluir de forma opcional en las partidas unas cartas llamadas Operaciones Ferroviarias que le dan bastante salsa al tema, incluyendo acciones extra que no pueden hacer los jugadores normalmente. Una vez jugado yo no prescindiría de estas cartas porque le dan mucha profundidad al juego y hacen la subasta más interesante cuando una buena carta sale a mesa -está disponible una nueva carta al final de cada turno-.
Para nuestra primera partida nos decidimos por el mapa de México ya que éramos tres jugadores y este tablero es ideal para partidas con pocos participantes, lo recomiendan a dos o tres. Este fue originalmente una expansión para Railroad Tycoon pero ahora viene con el juego base, un acierto ya que el mapa de EE.UU. se pone interesante con cinco jugadores o más, es enorme. Un error común es pensar que, dado que el mapa es más pequeño y es para menos jugadores, puede servir como mapa de iniciación para el juego. A este respecto he de decir que me parece más fácil de jugar el mapa de la costa este, el infernal mapa de México está lleno de montañas y agua, los trayectos son caros y tienes que optimizar mucho tus movimientos para no meter la pata. Os aseguro que cuando metes la pata en Railways of the World lo pagas caro.
Durante los compases iniciales los jugadores han de pisar firme y hacer operaciones que rentabilicen su inversión a corto plazo. La partida se empieza sin dinero y cada vez que el jugador necesite capital ha de pedir un préstamo al banco -en múltiplos de 5000$- con la contrapartida que al final del turno ha de pagar 1000$ por cada préstamo. Evidentemente si el rendimiento que le das a ese dinero no es el mejor posible los intereses se comen los beneficios y no es fácil salir de esa vorágine, sobre todo cuando el resto de jugadores son como tiburones que acuden al olor de la sangre para acabar de matar a la presa herida.
Fue así como descubrimos, por las malas, que Railways of the World no es un juego apto para novatos o almas cándidas. El problema no es la dificultad de las reglas, dicho sea de paso bastante fáciles de aprender, o lo complejo de sus mecánicas, realmente un conjunto de acciones bastante simples de interiorizar. El problema real viene en que al juego, en mi opinión tras una única partida, le cuesta mucho perdonar los errores. Me explico, hay juegos en los que no importa que cometas algunos errores en tus decisiones porque se incluyen diversas formas de reponer tu error a lo largo de la partida, Railways of the World me dio la impresión que malas decisiones al inicio se arrastran hasta el final. A mi personalmente esto no me disgusta, se trata de estar muy atento y genera mucha competitividad, pero es cierto que la diferencia entre uno que ha ya ha jugado y uno que no, es más amplia que en otras opciones lúdicas, digamos que es un juego exigente.
Por ejemplo, en nuestra partida (los tres éramos primerizos y sufrimos como tal) uno de los jugadores arriesgó con una conexión entre dos ciudades que le costó 16000$ (4 préstamos de 5000$) en el primer turno, esto significa que al final de dicho turno tuvo que pagar 4000$ de intereses. La conexión era buena, pero a la postre vimos que no la mejor para un primer turno porque los intereses lastraron las capacidades de expansión futura de la compañía. En cambio otro de los jugadores leyó el tablero perfectamente y vio donde estaban las mejores oportunidades de negocio, a mitad de partida este jugador tenía un imperio con sólo siete préstamos cuando otros jugadores pagaban ya intereses por doce o catorce préstamos.
Por último os daría el enlace para que le echarais un vistazo a las reglas pero la gente de Eagle Games, los editores, son unos tiquis miquis y tienen la puñetera política de no publicar reglas en internet. Si alguien está interesado en verlas que se ponga en contacto conmigo y le mando un escaneo que he hecho como copia de seguridad, por si un día se me cae Coca Cola sobre las reglas que, como son inconseguibles, en fin. Una empresa tan grande con un cerebro tan pequeño...o una visión tan corta.
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Image courtesy of Boardgamegeek.com |
Por último os daría el enlace para que le echarais un vistazo a las reglas pero la gente de Eagle Games, los editores, son unos tiquis miquis y tienen la puñetera política de no publicar reglas en internet. Si alguien está interesado en verlas que se ponga en contacto conmigo y le mando un escaneo que he hecho como copia de seguridad, por si un día se me cae Coca Cola sobre las reglas que, como son inconseguibles, en fin. Una empresa tan grande con un cerebro tan pequeño...o una visión tan corta.
Dificultad de Aprendizaje: Media-Baja
A primera vista me gustó: los componentes, un juego exigente (no perdona errores), el aspecto final de la mesa, los diferentes mapas, tensión hasta el último turno.