15 agosto 2011

Wizard A Primera Vista

Sigo aquí. Este mes con las vacaciones y esas cosas estoy más desaparecido que de costumbre pero que no cunda el pánico, seguimos en activo, pero menos. En verano las rutinas cambian y se dedica tiempo a tareas no habituales e imposibles de realizar bajo el ritmo laboral del resto del año. Para mí desplegar un tablero es más complicado que de costumbre porque estamos menos en casa y más en la piscina, la playa o el campo, así que es importante buscar juegos con despliegue mínimo para seguir con el hábito lúdico allá donde vayamos.


Uno de esos juegos válidos para jugar casi en cualquier parte que he podido probar es Wizard, juego de cartas muy sencillo de aprender pero con bastante miga. Hace poco os hablé de Tichu en una reseña y Wizard tiene en común con él que es un juego de naipes tradicional con un envoltorio diferente, más sofisticado, evolucionado podría ser la definición. Si nos abstraemos de toda esta parafernalia, miramos sólo el corazón y motor del juego, nos damos cuenta que estos juegos se parecen mucho o son iguales a otros que disfrutamos con una baraja Fournier (la Pocha o Tute Subastado en el caso de Wizard). Podemos preguntarnos, ¿es esto malo?, para mí no necesariamente. No nos sorprenderá por su mecánica original puesto que, ciertamente, no es original pero en cambio tiene la bondad que, de esta forma, este tipo de juegos se acercan a un público que igual no hubiera descubierto nunca el de baraja original.

La transformación de juego de naipes tradicional a Wizard fue hace casi 30 años y se la debemos a Ken Fisher. Tiene su mérito darle trasfondo a un juego de toda la vida y convertirlo en algo místico con elfos, enanos, gigantes y algún añadido en cuanto a reglas. Es como transformar el cinquillo en una batalla de ángeles y demonios. Una de las grandes ventajas que he encontrado en esta transformación es que explicar el juego es muy sencillo ya que en Wizard cada cosa es lo que tiene que ser. Me refiero a que las cartas son de 4 palos (rojo, amarillo, verde y azul) y están numeradas del 1 al 13 por lo que está claro cual es menor y cual mayor, nada de sota, caballo, rey y as. Por otra parte las figuras especiales están claramente identificadas: los cuatro wizard tienen una Z, son las cartas de más valor, y los cuatro bufones una N, son las de menor valor. Wizard y bufones no pertenecen a ningún palo aunque por las ilustraciones parezca que sí.

No me olvido del ilustrador de esta edición (la de Morapiaf/Amigo en España) que es el prolífico Franz Vohwinkel, el mismo de Catán, Tichu, Puerto Rico, Tikal y otras decenas (o centenas) de juegos. Las ilustraciones le dan un aire onírico/fantástico a las partidas, no están mal, aunque los jugadores novatos en las primeras partidas, a veces no ven de un vistazo de que palo es una carta por lo sobrecargadas que están algunas ilustraciones.


La mecánica del juego también es muy sencilla, en cada mano los jugadores dispondrán una carta en mesa comenzando por el jugador a la izquierda del que repartió. Una vez todas las cartas en mesa se verá quien gana la mano teniendo en cuenta que el primer wizard jugado gana la mano siempre, si no hay ninguno en mesa la carta más alta del palo "triunfo" gana y si no hay ni wizard ni cartas del palo "triunfo" entonces la carta más alta del palo de la primera carta que se jugó es el ganador. La elección de las cartas a jugar no es totalmente anárquica ya que es obligatorio, si se tiene alguna, jugar una carta del palo de la primera carta que se jugó en esa mano, a no ser que juegues un wizard, un bufón o un "triunfo" que son opciones siempre posibles. Si no tienes cartas de ese palo inicial entonces la elección si es totalmente del jugador, puede jugar un wizard, un "triunfo", un bufón o una carta de un palo cualquiera (no "triunfo") sabiendo que con estas dos ultimas es prácticamente seguro que pierde la mano.

La gracia del juego es que éste se divide en rondas y al inicio de cada una de ellas, tras repartir las cartas, los jugadores apostarán cuantas manos van a ganar esa ronda. Sí, los jugadores tratan de hacer una predicción de cuan buena o mala es su mano con respecto al resto de jugadores. En la primera ronda se repartirá una carta a cada jugador y en consecuencia se jugará sólo una mano, por lo que la predicción será 0 o 1 manos ganadas. En la segunda ronda dos cartas y jugaremos dos manos por lo que tendremos como predicciones posibles 0, 1 o 2. En la tercera ronda tres cartas y así sucesivamente jugaremos rondas hasta que en una ronda repartamos todo el mazo que será indicador que es la última. Una vez repartidas las manos a los jugadores se levanta una carta del mazo y se coloca sobre la mesa, el palo de esta carta pasará a ser el "triunfo" del que hablé antes y todas las cartas de ese palo tendrán más "fuerza" que el resto, a excepción de los wizard que son capaces de ganarle a todo. 

Bufones

Una vez acaba la ronda veremos que jugadores han cumplido sus predicciones y quienes no. Aquellos que hayan cumplido recibirán puntos y los que no los restarán de sus marcadores. Al final del juego el que tenga más puntos gana, lo normal vamos. Una de las cosas que nos gustó a todos del juego es que existe la posibilidad de jugar a perder, aunque no siempre funciona ya que muchas veces te ves obligado a tirar una carta que te dará la victoria aún cuando tu no quieras. Otra lección que aprendimos rápido es que en la predicción inicial es mejor ser conservador que temerario y que predecir 0 o 1 manos ganadas es fácil de cumplir, 2 empieza a complicarse y que para 3 o más tienes que tener unas cartas en mano muy buenas. Es justo esto una de las delicias del juego, que no dependes de la suerte tanto como pueda parecer, si tus cartas son muy malas sólo tienes que predecir que no ganarás ninguna mano y si cumples tu predición habrás ganado. Ganar con malas cartas es posible y eso en un juego de naipes es, cuanto menos, curioso.

Wizard
El juego es bastante ágil y las manos se juegan muy rápido. La curva de aprendizaje es perfecta, muy suave porque al ir incorporando en cada ronda más y más cartas las primeras decisiones son fáciles de tomar pero luego se va complicando poco a poco, sin abrumar al jugador desde el primer momento. La partida a mesa llena (seis jugadores) fue de unos 40 minutos, que me parece un tiempo bastante ajustado que invita a una segunda partida. Otra cosa que aprecié es que las 10 rondas que jugamos no se hicieron nada repetitivas ya que en cada una de ellas las apuestas son diferentes, las manos más grandes y por ende las estrategias a seguir varían. Eso sí, perfiero las manos a partir de la quinta ronda ya que con 5 cartas en la mano las estrategias son más amplias y calcular la predicción de manos ganadoras es más complejo, al principio con una, dos o tres cartas en mano hay poco que hacer.

Para terminar este breve análisis de un primer contacto con Wizard decir que no hay que subestimar las predicciones de los demás jugadores ya que condicionarán tus propias victorias. Además es importante contar con que, si se van cumpliendo las prediciones de los demás, tu orden de juego en la mesa será determinante para tu propia predicción ya que el que gana una mano comienza la siguiente y eso puede dejarte en una posición poco ventajosa en mesa. 

Reconozco que sólo he raspado la superficie de lo que puede ofrecer Wizard pero lo que he descubierto me gusta, espero seguir profundizando en las estrategias de juego y adentrarme más en este mundo de predicciones y magia. 

Dificultad de aprendizaje: Muy Baja
A primera vista me gustó: Sistema de apuestas, muy fácil de explicar, manos rápidas, gráficamente evocador.

No me causó buena impresión: Ilustraciones un poco recargadas, las primeras rondas con pocas cartas.