27 abril 2011

Catando Juegos

Hace un año me dejaba llevar por los primeros aromas de un juego tras esa apertura de la botella lúdica, la primera partida, fundamentando mucho de mi opinión en ella. Actualmente prefiero agitar la copa y esperar a que el juego evolucione en ella para tratar de detectar entonces los olores ocultos, los matices que no se detectan hasta que el oxígeno de varias partidas ha hecho su labor y madurar entonces una opinión sin prisas que se acerque lo máximo posible a la realidad de mis gustos.

Cada vez estoy más convencido que una sola partida no puede ser mi vara para medir la calidad o decidir si un juego me gusta o no. Puede que sea inexperiencia, incapacidad o que cada vez soy más cauto a la hora de valorar una primera impresión. Hoy por hoy la conocida máxima "la primera impresión es la que cuenta" ha perdido fuerza en casi todos los aspectos de mi vida, incluidos los juegos de mesa.

La mayoría de las veces en esa partida inaugural de la que hablo las reglas se están asentando, veo por primera vez la mecánica en funcionamiento, las estrategias son difusas y no bien explotadas, mis movimientos torpes y sin objetivos a largo plazo -a veces ni a corto-. A todo eso se le añade que una primera partida se puede torcer por muchas razones, los jugadores pueden hacerla pesada, lenta, sin ritmo por la toma de contacto y no por ello el juego ha de ser así.  En definitiva, cada vez más, espero a una segunda partida, incluso una tercera, para valorar un juego con respecto a mis gustos. Además probar un juego a diferente número de jugadores o con grupos distintos puede cambiar por completo el resultado de la experiencia lúdica, otra razón más para no fiarme de mi primera impresión.

Estos días atrás he visto como un juego del que no tenía buena impresión tras una partida, ganó muchos enteros, mientras otro al que no le había detectado problemas descendió en mi escala personal. El primero no es que se haya convertido en mi juego favorito, ni mucho menos, simplemente ha mejorado, mientras el segundo no es que lo rechace por completo, sólo creo que para 5-6 jugadores esta roto en su diseño original. Amigo Konieczka, aquí no has estado fino; amigo Faidutti esta vez te felicito.


A que jugamos:

Nuestra última experiencia con SH: Death Angel fue de lo más frustrante y dio la sensación -tras esta tercera partida a seis- que el juego está roto a ese número de participantes. Hay algunos detalles en el diseño del propio juego y en la mecánica que creo no están preparadas realmente para jugar con los 6 equipos de marines. 

Primer problema: la formación de 12 marines en hilera es demasiado larga y con un alcance máximo fijo de 0 a 2 la mayoría de los marines se pasan los turnos esperando a que caigan sus compañeros para tener a tiro algún genestealer, claro que cuando llegan a estar a tiro es demasiado tarde y hay un enjambre de bichos imbatible frente a el. Alcances variables o una formación más pequeña serían posibles arreglos.

Segundo problema: la generación de bichos se sigue realizando en sólo 4 puntos de la formación -2 a izquierda y 2 a derecha- lo que no divide los enemigos en toda la hilera sino que los concentra en 4 puntos. Esto pasa igual en el juego a 4 jugadores, por ejemplo, con la gran diferencia que con 4 jugadores el tamaño de la formación es de 8 y no de 12. Encima como supuesta (y falsa) forma de incrementar la dificultad el juego a 6 genera muchos más enemigos, claro que en esos mismos 4 puntos así que se comen a los marines con papas.

Tercer problema: el juego es cooperativo y poner de acuerdo a 6 jugadores no es lo mismo que a 3 ó 4 así que el juego se alarga más de lo necesario con discusiones tácticas que luego se van al garete con una tirada de dado o con una carta de flanqueo. Otra cosa sería no hablar tanto pero entonces el juego estaría perdido de antemano porque ya digo que a 6 la dificultad es realmente alta. No es juego para 70 minutos y con seis se planta en eso fácil, demasiado tiempo de descontrol.

Lo único bueno de la partida a Death Angel fue que Carlos llevó, para enseñarnos, la tercera edición de Space Hulk cargadito de miniaturas muy chulas y pudimos usarlas junto a las cartas para ambientar como los bichos nos comían sin piedad incluso en aquellos momentos en los que la suerte vino de cara. Mi conclusión: Death Angel con un máximo de 4 jugadores, con más es una pérdida de tiempo. Os recuerdo que Abrimos la Caja de este juego aquí.

Y equilibró tal decepción que recuperé Ciudadelas de Bruno Faidutti al que sólo había jugado una partida a tres -hace como un año- que me había dejado un sabor de boca a juego lento y con poca gracia. Por ello me costaba mucho sacarlo de la estantería, gran error. Sin duda a 7 la cosa cambia por completo y el juego es muchísimo más divertido y con más puteo, que para mi es lo mismo.
Uno de los factores fundamentales a tener en cuenta para que Ciudadelas gane enteros cuando se juega con tantísima gente es que los jugadores no tarden demasiado en elegir su rol. Recuerdo que en este juego hay 8 roles iniciales  que dan diferentes beneficios o acciones extra -Asesino, Ladrón, Mago, Rey, Obispo, Mercader, Arquitecto y Condottiero- que los jugadores seleccionan al inicio de cada ronda de una mano de cartas de roles, eligen una y pasan el resto comenzando por el último jugador que fue Rey. Es ese compás, en el que un jugador elige mientras el resto espera, el que puede hacerse muy pesado si los jugadores se lo piensan demasiado. Afortunadamente el grupo jugó ligero y la partida se hizo muy divertida cambiando por completo la impresión que tenía de este juego. Verá más mesa con este grupo. Conclusión: ¿Ciudadelas a menos de 5?...mejor otra cosa.

Por último un equilibrado Hanabi playero, a tres jugadores, con una puntuación de 22 puntos al caer la tarde.

LudopÁticoS: Maskleto, Belén y Rober [21.04]
Jugamos a:
Hanabi (1 Partida)

LudopÁticoS: Maskleto, Ale, Dani, Carlos, Juanjo, Migue y Kiko [22.04]
Jugamos a:
Ciudadelas (1 Partida)

Space Hulk: Death Angels (1 Partida)