Ay, verano y mantener la línea, conceptos del todo incompatibles, a muchos les quitará el sueño, a mí no. La operación bikini quedó atrás hace semanas, ahora no es más que el borroso recuerdo de unos días en los que tratamos sin éxito de moderar la ingesta de pan, refresco o cerveza para desinflar nuestros curvilíneos contornos y adaptarlos a la ropa de verano del año pasado, ilusos. Menos mal que los atracones lúdicos no se reflejan en la cinta métrica y para ellos no hay que tener mesura.
Y para una pantagruélica zampada jugona nada como empezar con un estreno, uno sin grandes complicaciones para no embotar el cerebro desde el principio, algo más o menos ligero. Usamos Bohnanza para este fin como aperitivo de una sesión de juego ininterrumpido de más de cinco horas. Lo primero que sorprende de Bohnanza es el autor, el mismísimo Uwe Rossemberg, sí, el de Agrícola, Le Havre o Mercator. Seguramente este sea su juego más ligero, que todo sea dicho de paso ha exprimido hasta la saciedad porque anda que no hay variaciones del susodicho Bohnanza con diferentes temas pegados. En el juego propiamente dicho interpretamos el papel de labradores de judías en competencia directa con nuestros oponentes por convertirnos en los agricultores más adinerados de la mesa cuando termine la partida. La mecánica del juego es muy sencilla, el juego funciona sólo con cartas y los turnos son bastante rápidos. Donde más tiempo se pierde es en la fase de negociación porque en Bohnanza, lo que hay hasta que te cansas es eso, negociación. La interacción entre jugadores es exclusivamente el intercambio/trueque de judías: yo te doy esta y tú me das aquella, dono una Hippy Judía ¿alguien la quiere?, presionar y no aceptar esos cambios hasta que sean más provechosos para ti que perjudiciales para tu oponente es la clave. El juego es básicamente un tira y afloja continuo que requiere que los jugadores se impliquen para que funcione y sea divertido. Como muy primera impresión, ¿quizás un poco largo?.
Primer plato, un par de partidas a TransEuropa con la expansión Vexation de la que os hablé aquí. Un juego muy sencillo, de partidas cortas y que con cuatro jugadores, como lo jugamos, me parece el número perfecto. Con TransEuropa (y TransAmérica) hay que tener cuidado porque mientras juegan los demás tu no haces nada, esto propicia entre-turnos bastante largos si son muchos participantes (hasta 6). No fue el caso ya que las partidas se desarrollaron bastante rápido a cuatro. Una cosa de la que no me había percatado hasta ayer es que, con la expansión, parece que al final de cada ronda se penaliza más a los que no hayan completado sus rutas ya que conectar con las ciudades que te faltan es más complicado, debido a las vías exclusivas de los oponentes. Lo que quiero decir es que al término de una ronda sin expansión todos los jugadores quedan a unas 1-4 vías de sus objetivos, muy ajustado. Con Vexation, la expansión, llegamos a puntuar hasta -9 al final de la ronda, algo inédito en mis anteriores experiencias con TransEuropa. Esto implica que las partidas no duran más allá de dos o tres rondas y el juego se hace más rápido, más filler, para mí mejor.
Dispusimos el plato fuerte en la mesa, había hambre lúdica y la saciamos con Rheinländer. Traté de no extenderme mucho en la explicación pero reconozco que Rheinländer tiene un par de puntos en sus reglas que hay que aclarar bien antes de comenzar una partida. Por una parte es importante que quede bien claro como funcionan los castillos que me parece la parte más compleja del juego. La regla que un castillo recién incorporado a un ducado se reclama primero por el duque actual y luego se resuelven las mayorías no es, a priori, demasiado intuitiva, como tampoco lo es que un castillo no sirva para reforzar o que si se convierte al caballero en la casilla numerada del castillo el castillo no se convierta también. Muchos pequeños detalles. Otra cosa con su aquel es el asunto de cuándo puede colocarse un caballero en el río y unir los ducados en ambas orillas. Por último aclaré las conversiones y que un ducado es cualquier consecución de dos o más caballeros, no importa el color que tengan. Después de todas las aclaracione empezamos con las hostilidades. Lo bueno de Rheinländer es la interacción tan directa entre jugadores, los conflictos son irremediables e ineludibles y eso mola. E igual de estratégico es el ataque como la defensa, poner un buen bastión en el momento justo y en el lugar adecuado es clave para desmontar cualquier ataque. El juego gustó mucho y me dejó de nuevo grandes impresiones, a mi personalmente me agrada bastante.
Para terminar, como postre, nos metimos en las corrientes y empujones de Flussfieber de Friedemann Friese. Hacía tiempo que no veía mesa este sencillo juego de carreras de troncos. Una de las cosas que cobra mayor importancia en Flussfieber, determinante para la diversión, es el recorrido (río) que montes al inicio de la partida. El juego contiene seis tableros de doble cara para la composición de dicho recorrido de, normalmente, dos tableros. El caso es que si los tableros elegidos tienen pocas corrientes o pocos troncos puede dar como resultado una partida anodina, sin ritmo y poco puteo. En cambio si elegimos tableros con corrientes largas, mucho tronco y mucha piedra los embotellamientos, empujones maliciosos y bloqueos están garantizados dando mucha más vidilla y giros inesperados al desarrollo de la partida.
Y eso fue todo, un tarde de verano colmada de juegos, una tarde ideal en la que ninguno acabó empachado.