7
Wonders, de Antoine Bauza, fue como estaba previsto, un bombazo de ventas en
Essen (el bombazo sorpresa fue Troyes).
La clave
del éxito de este juego es que lo pueden jugar de 3 a 7 jugadores y la duración
del juego es siempre la misma (media hora) independientemente del número de
jugadores.
Si
combinamos estas cualidades con que hay diferentes estrategias ganadoras y que
las condiciones de partida son asimétricas (cada jugador comienza con una
maravilla distinta que concede ventajas distintas), tenemos un cóctel ganador.
La única pega que el respetable ha puesto, ha sido el precio (que ya está
bajando), porque al principio han cobrado 40 euros por la edición limitada (que
incluía una camiseta y otras cosillas), y yo no conozco un juego de cartas que
cueste tanto. El que más se le acerca es Dominion, pero éste trae 500 cartas,
casi el triple que 7 Wonders.
En mi
opinión, si alguien más saca un juego con las mismas características, venderá
igual de bien. En mi club de juegos siempre somos cinco o más y algunas veces
es difícil separarse en grupos y acabamos jugando al 7 Wonders. Es un filler
estupendo al que todo el mundo quiere jugar y que como explicaré más adelante,
casi cualquiera puede ganar.
¿Pero de qué va 7 Wonders?
7
Wonders es un juego típico de civilización, en los que hay que producir o
recolectar recursos y transformar esos recursos en edificios y avances tecnológicos
para hacer tu civilización la más avanzada y poderosa. Sin embargo no es tan
típico ya que éste carece de mapa y no hay que controlar territorios.
En este
juego, cada jugador posee los planos para construir una maravilla distinta, que
conforme se va construyendo por etapas, éstas irán dando ventajas a su dueño.
Es importante saber de antemano que no es necesario terminar de construir o
siquiera empezar la maravilla.
La
cualidad clave de este juego es que cada jugador sólo se tiene que preocupar
por sus dos vecinos, a izquierda y derecha, ya que es imposible interactuar con
el resto de jugadores aunque también estemos compitiendo con ellos. Esto hace
que las decisiones sean más sencillas y que escale bien. Los turnos son
simultáneos, todos eligen qué hacer a la vez, ahorrando tiempo.
Antes de
desvelar algunas estrategias ganadoras, debo explicar los distintos tipos de
cartas que hay en 7 Wonders:
• Tenemos las rojas, que son ejércitos. Este juego está compuesto por
tres eras, cada cual más avanzada y con cartas más poderosas y obviamente más
caras. Pues bien, al final de cada era cada civilización se enfrenta a sus dos
vecinas. Si cada par tiene el mismo número de ejércitos, no pasa nada, pero si
una de las dos tiene más que la otra, el perdedor se llevará -1 puntos de
victoria (PV en adelante) y el ganador 1, 3 o 5 PV por cada batalla ganada y
cuyo valor dependerá de la era en la que estemos. Así pues, una civilización
pacífica, que decide no tener ningún ejército, como máximo perderá 6 PV,
mientras que un ejército muy poderoso, si gana todas las batallas, podrá
recolectar 18 PV como máximo.
• Otro tipo de cartas son las azules, que son PV directos
• Como recursos tenemos las marrones (recursos básicos) y las grises
(productos manufacturados) que son mucho más escasas. Estas cartas son gratis o
valen 1 moneda de oro si son más avanzadas
• Las cartas amarillas son de comercio, y dan distintas ventajas, como
dinero, recursos gratis, descuentos de tus vecinos, etc.
• Las cartas verdes son las de ciencia y vienen en tres sabores (tres
símbolos distintos). Haciendo combinaciones de sets se pueden conseguir
muchísimos puntos. Cada carta por separado vale 1 PV, pero un set compuesto por
una carta de cada uno de los símbolos vale 7 PV. Aún hay más, ya que si
acumulas el mismo símbolo muchas veces, conseguirás el cuadrado del número de
cartas iguales que tengas en PV, es decir, que si tienes 6 símbolos iguales
conseguirás 36 PV. Aquí debo de hacer un inciso para comentar que en este juego
se pueden hacer cadenas. Cuando construyes ciertas cartas, éstas te permiten
construir otras gratis, como una especie de ampliación y éstas cartas suelen a
su vez permitir construir gratis otras cartas más caras y a esto se le llama
cadena. Las cartas verdes casi todas forman cadenas, por lo que suelen permitir
construir bastantes edificios gratis.
• Finalmente están las cartas violetas, únicamente durante la última
era. Estas cartas son los gremios y dan muchos PV dependiendo del número de
cartas de un mismo color que hayan construido tus vecinos o tú mismo. Hay
alguna que otra combinación más que no usa los colores, pero mayormente
funcionan así.
¿Cómo puedo ganar a 7 Wonders?
En 7
Wonders se cuentan los PV por casi todo: por el dinero que te quede al final de
la partida, por las etapas que hayas construido de tu maravilla y por cada uno
de los colores de las cartas que hayas jugado.
Hay
varias estrategias claras a seguir, por ejemplo tener el ejército más poderoso
te garantiza 18 PV, conseguir muchas de las cartas verdes y combinarlas adecuadamente
puede conllevar treinta, cuarenta o cincuenta VP más o menos, pero siempre hay
mucha gente detrás de las verdes, por lo que habrá mucha competencia. Las
cartas azules son PV directos, por lo que se pueden construir muchas de ellas y
conseguir más o menos lo mismo que con las rojas. Las marrones y grises no dan
puntos de victoria, sólo recursos, por lo que no sirven para puntuar salvo que
se tenga la carta del gremio correspondiente. Las amarillas sólo te dan
ventajas comerciales, es decir, dinero, recursos y descuentos, es decir, te dan
más opciones, más independencia de recursos y más velocidad que el resto, pero
ni un mísero PV en toda la partida, salvo que tengas la carta de gremio
correspondiente. Y finalmente las cartas de gremio son la guinda del pastel.
Hay 10 distintas, pero al principio de la partida sólo se cogen aleatoriamente
tantas como jugadores haya más dos y el resto se guardan secretamente en la
caja. Esto impide planear la estrategia desde el principio, porque no se sabe
cuáles están disponibles. Los gremios premian el construir mucho de un color,
ya sean tus vecinos o tú mismo y no se puede garantizar que conseguirás la que
quieres.
He
jugado una docena de partidas y he ganado casi la mitad de ellas. Lo que he
aprendido es que la maravilla que te toque al principio, condicionará
totalmente tu partida. Hay que sacarle el mayor provecho posible a las ventajas
que te da. Algunas maravillas no van con mi estilo y casi que me garantizan
perder la partida si intento construirlas completamente. Con esto quiero decir
que hay maravillas que sale a cuenta NO CONSTRUIRLAS.
Un
ejemplo son las pirámides; son la maravilla que más PV da, pero cuesta mucho
construirla porque se necesita mucho de lo mismo. En 7 Wonders dependes
muchísimo de tus vecinos. Al principio de la reseña comenté que casi cualquiera
puede ganar a este juego, sí, aunque tengas a un jugón contra novatos. Esto es
posible porque hay mucha dependencia con lo que producen los vecinos. Cada
jugador puede comprar materiales que los vecinos produzcan por 2 monedas y
éstos no se pueden negar. Así que si tenemos unos vecinos estupendos que
producen de todo, no hace falta invertir mucho en recursos propios, al
contrario, convendría invertir en cartas amarillas que te den descuentos cuando
les compres, pagando 1 moneda en vez de 2. Esto te permite construir otros
edificios en vez de simplemente recursos. Sin embargo, si tienes unos vecinos
muy sosos, que sólo producen uno o dos materiales que además tú ya produces,
entonces estás listo. En estos casos recomiendo invertir en recursos. No hay
que olvidar las cartas grises, o productos manufacturados. Éstos son mucho más
escasos y son indispensables para comprar las cartas más caras y mejores, por
lo que si tienes cartas grises, tus vecinos te pagarán por usarlas y tú puedes
usar ese dinero para comprar recursos básicos (las cartas marrones) a precios
de saldo (usando las cartas amarillas).
Sobre
los ejércitos, yo recomiendo ser pacífico en la primera era e incluso en la
segunda. Dependiendo de cómo vaya fluyendo la partida, si la gente no invierte
mucho en ejércitos, será fácil contraatacar en la última era y llevarse los 10
PV de dicha era.
Sobre las
cartas verdes, si hay mucha mucha competencia, no vayas por ellas, concéntrate
en las azules, en las violetas (los gremios), en las rojas y en terminar tu
maravilla.
Si hay
poca gente que vaya a por las verdes, ve a por ellas, al menos completa un set,
ya que eso te da 7 PV por el set, más 1 PV por cada carta individual, dando 10
PV por tan sólo 3 cartas (sale rentable).
Si
ninguno de tus dos vecinos quiere o necesita tus recursos, tendrás problemas de
dinero seguro, así que fíjate bien en qué materiales necesitan las maravillas
de ambos y si no necesitan nada de lo que produces, ve a por las amarillas o
las pasarás canutas.
Este
juego es sin duda al que más he jugado y no me canso de echar partidas.
Me gusta y puede gustarte: que acomoda hasta a 7 jugadores, su duración de 30 minutos
independientemente del número de jugadores, que la gente se queda con ganas de
echar más partidas, que cada partida es distinta, que permite a no jugones
ganar partidas por lo que verá mucho mesa.
No me gusta y puede no gustarte: su precio, que te toque una maravilla que odias y que hará que tengas
que jugar de una forma que no va contigo para poder ganar, que tus vecinos
tengan recursos que no necesitas y tú produzcas recursos que ellos no
necesitan.