18 febrero 2011

7 Wonders (Reseña y Estrategias) por Sprocket


7 Wonders, de Antoine Bauza, fue como estaba previsto, un bombazo de ventas en Essen (el bombazo sorpresa fue Troyes).
La clave del éxito de este juego es que lo pueden jugar de 3 a 7 jugadores y la duración del juego es siempre la misma (media hora) independientemente del número de jugadores.
Si combinamos estas cualidades con que hay diferentes estrategias ganadoras y que las condiciones de partida son asimétricas (cada jugador comienza con una maravilla distinta que concede ventajas distintas), tenemos un cóctel ganador.
La única pega que el respetable ha puesto, ha sido el precio (que ya está bajando), porque al principio han cobrado 40 euros por la edición limitada (que incluía una camiseta y otras cosillas), y yo no conozco un juego de cartas que cueste tanto. El que más se le acerca es Dominion, pero éste trae 500 cartas, casi el triple que 7 Wonders.

En mi opinión, si alguien más saca un juego con las mismas características, venderá igual de bien. En mi club de juegos siempre somos cinco o más y algunas veces es difícil separarse en grupos y acabamos jugando al 7 Wonders. Es un filler estupendo al que todo el mundo quiere jugar y que como explicaré más adelante, casi cualquiera puede ganar.

¿Pero de qué va 7 Wonders?

7 Wonders es un juego típico de civilización, en los que hay que producir o recolectar recursos y transformar esos recursos en edificios y avances tecnológicos para hacer tu civilización la más avanzada y poderosa. Sin embargo no es tan típico ya que éste carece de mapa y no hay que controlar territorios.
En este juego, cada jugador posee los planos para construir una maravilla distinta, que conforme se va construyendo por etapas, éstas irán dando ventajas a su dueño. Es importante saber de antemano que no es necesario terminar de construir o siquiera empezar la maravilla.


La cualidad clave de este juego es que cada jugador sólo se tiene que preocupar por sus dos vecinos, a izquierda y derecha, ya que es imposible interactuar con el resto de jugadores aunque también estemos compitiendo con ellos. Esto hace que las decisiones sean más sencillas y que escale bien. Los turnos son simultáneos, todos eligen qué hacer a la vez, ahorrando tiempo.

Antes de desvelar algunas estrategias ganadoras, debo explicar los distintos tipos de cartas que hay en 7 Wonders:

     Tenemos las rojas, que son ejércitos. Este juego está compuesto por tres eras, cada cual más avanzada y con cartas más poderosas y obviamente más caras. Pues bien, al final de cada era cada civilización se enfrenta a sus dos vecinas. Si cada par tiene el mismo número de ejércitos, no pasa nada, pero si una de las dos tiene más que la otra, el perdedor se llevará -1 puntos de victoria (PV en adelante) y el ganador 1, 3 o 5 PV por cada batalla ganada y cuyo valor dependerá de la era en la que estemos. Así pues, una civilización pacífica, que decide no tener ningún ejército, como máximo perderá 6 PV, mientras que un ejército muy poderoso, si gana todas las batallas, podrá recolectar 18 PV como máximo.
   Otro tipo de cartas son las azules, que son PV directos
   Como recursos tenemos las marrones (recursos básicos) y las grises (productos manufacturados) que son mucho más escasas. Estas cartas son gratis o valen 1 moneda de oro si son más avanzadas
   Las cartas amarillas son de comercio, y dan distintas ventajas, como dinero, recursos gratis, descuentos de tus vecinos, etc.
   Las cartas verdes son las de ciencia y vienen en tres sabores (tres símbolos distintos). Haciendo combinaciones de sets se pueden conseguir muchísimos puntos. Cada carta por separado vale 1 PV, pero un set compuesto por una carta de cada uno de los símbolos vale 7 PV. Aún hay más, ya que si acumulas el mismo símbolo muchas veces, conseguirás el cuadrado del número de cartas iguales que tengas en PV, es decir, que si tienes 6 símbolos iguales conseguirás 36 PV. Aquí debo de hacer un inciso para comentar que en este juego se pueden hacer cadenas. Cuando construyes ciertas cartas, éstas te permiten construir otras gratis, como una especie de ampliación y éstas cartas suelen a su vez permitir construir gratis otras cartas más caras y a esto se le llama cadena. Las cartas verdes casi todas forman cadenas, por lo que suelen permitir construir bastantes edificios gratis.
   Finalmente están las cartas violetas, únicamente durante la última era. Estas cartas son los gremios y dan muchos PV dependiendo del número de cartas de un mismo color que hayan construido tus vecinos o tú mismo. Hay alguna que otra combinación más que no usa los colores, pero mayormente funcionan así.

¿Cómo puedo ganar a 7 Wonders?

En 7 Wonders se cuentan los PV por casi todo: por el dinero que te quede al final de la partida, por las etapas que hayas construido de tu maravilla y por cada uno de los colores de las cartas que hayas jugado.


Hay varias estrategias claras a seguir, por ejemplo tener el ejército más poderoso te garantiza 18 PV, conseguir muchas de las cartas verdes y combinarlas adecuadamente puede conllevar treinta, cuarenta o cincuenta VP más o menos, pero siempre hay mucha gente detrás de las verdes, por lo que habrá mucha competencia. Las cartas azules son PV directos, por lo que se pueden construir muchas de ellas y conseguir más o menos lo mismo que con las rojas. Las marrones y grises no dan puntos de victoria, sólo recursos, por lo que no sirven para puntuar salvo que se tenga la carta del gremio correspondiente. Las amarillas sólo te dan ventajas comerciales, es decir, dinero, recursos y descuentos, es decir, te dan más opciones, más independencia de recursos y más velocidad que el resto, pero ni un mísero PV en toda la partida, salvo que tengas la carta de gremio correspondiente. Y finalmente las cartas de gremio son la guinda del pastel. Hay 10 distintas, pero al principio de la partida sólo se cogen aleatoriamente tantas como jugadores haya más dos y el resto se guardan secretamente en la caja. Esto impide planear la estrategia desde el principio, porque no se sabe cuáles están disponibles. Los gremios premian el construir mucho de un color, ya sean tus vecinos o tú mismo y no se puede garantizar que conseguirás la que quieres.

He jugado una docena de partidas y he ganado casi la mitad de ellas. Lo que he aprendido es que la maravilla que te toque al principio, condicionará totalmente tu partida. Hay que sacarle el mayor provecho posible a las ventajas que te da. Algunas maravillas no van con mi estilo y casi que me garantizan perder la partida si intento construirlas completamente. Con esto quiero decir que hay maravillas que sale a cuenta NO CONSTRUIRLAS.


Un ejemplo son las pirámides; son la maravilla que más PV da, pero cuesta mucho construirla porque se necesita mucho de lo mismo. En 7 Wonders dependes muchísimo de tus vecinos. Al principio de la reseña comenté que casi cualquiera puede ganar a este juego, sí, aunque tengas a un jugón contra novatos. Esto es posible porque hay mucha dependencia con lo que producen los vecinos. Cada jugador puede comprar materiales que los vecinos produzcan por 2 monedas y éstos no se pueden negar. Así que si tenemos unos vecinos estupendos que producen de todo, no hace falta invertir mucho en recursos propios, al contrario, convendría invertir en cartas amarillas que te den descuentos cuando les compres, pagando 1 moneda en vez de 2. Esto te permite construir otros edificios en vez de simplemente recursos. Sin embargo, si tienes unos vecinos muy sosos, que sólo producen uno o dos materiales que además tú ya produces, entonces estás listo. En estos casos recomiendo invertir en recursos. No hay que olvidar las cartas grises, o productos manufacturados. Éstos son mucho más escasos y son indispensables para comprar las cartas más caras y mejores, por lo que si tienes cartas grises, tus vecinos te pagarán por usarlas y tú puedes usar ese dinero para comprar recursos básicos (las cartas marrones) a precios de saldo (usando las cartas amarillas).

Sobre los ejércitos, yo recomiendo ser pacífico en la primera era e incluso en la segunda. Dependiendo de cómo vaya fluyendo la partida, si la gente no invierte mucho en ejércitos, será fácil contraatacar en la última era y llevarse los 10 PV de dicha era.

Sobre las cartas verdes, si hay mucha mucha competencia, no vayas por ellas, concéntrate en las azules, en las violetas (los gremios), en las rojas y en terminar tu maravilla.
Si hay poca gente que vaya a por las verdes, ve a por ellas, al menos completa un set, ya que eso te da 7 PV por el set, más 1 PV por cada carta individual, dando 10 PV por tan sólo 3 cartas (sale rentable).

Si ninguno de tus dos vecinos quiere o necesita tus recursos, tendrás problemas de dinero seguro, así que fíjate bien en qué materiales necesitan las maravillas de ambos y si no necesitan nada de lo que produces, ve a por las amarillas o las pasarás canutas.

Este juego es sin duda al que más he jugado y no me canso de echar partidas.

Me gusta y puede gustarte: que acomoda hasta a 7 jugadores, su duración de 30 minutos independientemente del número de jugadores, que la gente se queda con ganas de echar más partidas, que cada partida es distinta, que permite a no jugones ganar partidas por lo que verá mucho mesa.

No me gusta y puede no gustarte: su precio, que te toque una maravilla que odias y que hará que tengas que jugar de una forma que no va contigo para poder ganar, que tus vecinos tengan recursos que no necesitas y tú produzcas recursos que ellos no necesitan.


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